臨到下班的時候,趙小竹已經腰痠背痛了。
可是心裡一直憋著一股氣,這口氣讓她更加奮發得,把剩下支線的故事也一起完成了。
現在整個遊戲的故事設計是,每一個時間點,每一個人物都會有不同的故事線走向。
趙小竹編織的故事線好像一張緊密的蜘蛛網。
每一次的選擇,都好像人生的岔路,會帶來不一樣的故事情節。
而且為了讓玩家,可以選擇自己喜歡的人物,變成遊戲的主角。相應增加了每個人物情節的篇幅。
既然人人都可以是主角,那和他相關的故事內容,就一定要足夠了。
為了減輕畫面設計那邊的工作負擔。趙小竹還把相似的場景,都同類合併了。
也就是說,場景相對固定,可是故事情節卻各不相同。
一開始覺得是一根難啃的硬骨頭。可是走到現在,重要設計的部分都快完成的時候,趙小竹卻又一些小興奮。
寫著寫著,就有一點自嗨。
其實完成一件作品,並沒有那麼容易。
完成的過程,就是日常的闖關模式。
調停了這一件,又來了下一件。
永遠有操不完的心。
可是也很妙,往往好像,也是在這樣的環境下,因為不甘心,會把人的潛力激發出來。
去竭盡全力完成一個,自己回頭看,都覺得
“這是我弄出來的?我還行啊!”這樣的作品。
趙小竹本來準備同步把完稿,發給所有工作組的同事。
可是在將要傳送郵件的時候,她卻猶豫了。
對方公司,能夠如此準確的拷走他們的創意。很不好說是怎麼回事。
還是長個心眼吧。
尤其她負責的這部分,是最容易洩漏,洩漏了也說不清楚的那一部分。
趙小竹勾掉了所有成員這個選項,選擇單單發給了齊爍。
關機,下班。
回到家已經是十點了。
趙小竹開啟電腦,繼續寫今天小說的更新。
寫著寫著,實在困得不行了。趙小竹定了一個半小時的鬧鐘,閤眼眯了一會。