在之前的世界中,遊戲行業在面試的時候會普遍問一個問題:
如果你做的遊戲被鵝廠抄了,你該怎麼辦?
這個問題在15年以前都是一個非常苦澀的問題,令人難受又哭笑不得。
因為在這之前,甚至於到19年的時候,國家對於遊戲方面的侵權相關法律還不夠健全。
更何況現在的07年。
第一個原因是我們起步晚,遊戲行業從能自主開發到逐漸走向成熟,是一個需要時間的過程,早在國外已經有無數大作井噴的時候,我們的遊戲行業還是一片黑暗。
所以對應的相關的法律建設就要更加滯後。
真正讓這塊被推動建設的原因,說起來有些可笑——
暴雪第一次聯手v社,居然是因為一款叫做《刀塔傳奇》的遊戲侵權。
但是因為開發刀塔傳奇的公司是一家大陸本土公司,跨國訴訟維權變得極其麻煩。
他們告刀塔傳奇,是透過先在灣灣進行訴訟,再到海淀法院提起訴訟。
暴雪給出的官方解釋是,因為他們相信灣灣的立法更加嚴格和公正。
結果在灣灣的一審結束後,暴雪和v社敗訴。
反過來刀塔傳奇的公司同一時間在米國狀告米國的一個名叫《heroescharge》的遊戲侵權。
米國對產權保護是非常重視的,所以刀塔傳奇提起訴訟之後,很快heroescharge就被推上了法庭。
尤其諷刺的是,如果沒有兩大巨頭的強大壓力和維權決心,國人的產權保護意識還不會覺醒,而且相關的立法也不會被快速推動。
而他們告刀塔傳奇,大概經過了1年多的時間,相關的公司才被做出了下架和整改處理。其實就是換名字,換掉裡面涉及侵權的素材……)
暴雪和v社取得的最大勝利還是在米國本土:
侵權事件出來沒有多久,蘋果就下架了刀塔傳奇並關閉了付費通道。
可是刀塔傳奇的官方給出了透過其他網上代充的方式。
也就是說,其實本質上對侵權公司沒有造成多少財務上的影響。
在這次事件之後,相關的法律建設才被完善起來。
被建設的原因,也在於國民對產權的重視,以及各大遊戲商實在是受不了被別人抄襲,這才被國人聯合推動。
難維權的第二個原因,是因為相關的審理者缺乏專業性。
所有玩遊戲的人都能看出來的兩款遊戲相似性,但是有可能因為審判的相關人員自己對遊戲行業不瞭解,自己也不玩遊戲,所以會導致難以鑑別侵權的情況出現。
比如兩款遊戲,玩法本身相似,可是畫面和美術素材不同,那麼就很難被判定為抄襲。
一個最典型的案例就是傳奇和傳奇私服。
如果沒有原始碼進行對比,那麼就很難維權。後來出臺了相關的法律,在規則和畫面相似性,獨創性以及程式碼比對各方面都完善了法律。不過這已經是很多年之後的事情了。)