不過這個數值是可以變的。
也就是所謂的“加價”。
雙方都可以選擇加價,不過加價需要消耗靈魂結晶,把10枚靈魂結晶放進池子裡,就可以讓對面增加一個挑戰者,1000枚就可以增加100個挑戰者,每次加價最高增加基礎挑戰者數量的100%。
不過挑戰者數量不可以達到人口最低城鎮總人口的5%。
而之所以要讓對面增加挑戰者數量,其實就是想趁著這個機會,多撈一些靈魂結晶回來。
“地下城對決”存在的意義,說白了就是讓一些真正有實力的地下城領主有更多的出頭機會,可以獲得更多的靈魂結晶來發展自身實力。
一個冒險家一天擁有5次次數,按照正常60%的死亡率,差不多就相當於3顆靈魂結晶。
只要地下城領主對自己的地下城很有信心,那麼就完全可以花費10枚靈魂結晶,讓對面多增加一個挑戰者,趁這個機會多賺兩枚靈魂結晶回來。
畢竟如果碰上了好玩的、能夠得到大量獎勵的地下城,冒險家肯定是會多玩幾次,儘可能把這一天的次數全部用上。
否則一旦過了“地下城對決”的這個時間段,以後要想再玩到就不知道是什麼時候了,除非趁著這個機會,把戶口遷移到那邊城鎮去。
這樣一來。
雖然花費了10枚靈魂結晶,但只要地下城質量過硬,不僅可以在這一天裡多賺幾枚靈魂結晶回來,還有可能讓自己的城鎮提升人口。
這個人口提升了,得到的收益可要遠比這付出的多得多
而且。
對決最終獲勝的評判標準,也是看哪一邊靈魂結晶數量最多,參與者的數量越多,當然是越好的了。
此外,“加價”雖然會消耗靈魂結晶,但其實就相當於放在一個池子裡,系統並沒有收走,而是最終會全部流落到獲勝者的口袋裡。
不過加價是從人口弱勢方開始
如果人口弱勢方不選擇加價,那麼另外一邊也加不了。
這時候就看人口弱勢方慫不慫。
對於自己的地下城有沒有信心。
如果兩邊最後都不慫,那通常都會直接幹到最低人口方上限的5%,用地下城的質量去拼生死。
當然了。
各個地下城領主在自己當前的區域,肯定是擁有一定影響力的。
冒險家也會更傾向於自己這邊的領主。
所以從某種程度上講,被指定成為挑戰者的冒險家壓力也很大。
如果玩的次數太多,給對面送了太多靈魂結晶,自家的領主就輸了,出來以後一旦被人知道,免不了要遭到一陣口誅筆伐。
但如果真的是很好玩的地下城,自己不去玩的話
又覺得虧大了。
畢竟有錢誰不想賺。
一切還是看收益來說話。
所幸
最後統計靈魂結晶的時候只統計總數,只要自己悶聲不說,一般也查不到自己頭上來,這也算是給冒險家的一種保護了。
“地下城對決”的大致規則就是如此。
為了賺取更多的靈魂結晶,這個對決地下城領主都會主動參加。
而且如果某個區域的地下城領主長時間不參與“地下城對決”,系統也會進行強制安排。
強制安排的話,又與另外一種規則有關,系統是不會允許某個區域的地下城領主太過安逸的。