當然了,在好萊塢動畫電影使用數字動畫技術的情況下,在計算機的三維空間內創造角色模型,這就比手繪快了許多。特別是,不同於使用真實攝影機拍攝的傳統2d動畫,數字動畫電影均以虛擬攝影機拍攝完成。它能夠模擬攝影機拍攝場景的不同方式,模仿不同透鏡的視覺效果、景深,選擇調焦,以及橫搖和推軌鏡頭的運動軌跡。因此,視覺深度和運動透視的幻象在數字動畫中都更逼真,這些電影能夠捕捉的真人表演的特點也要遠超過2d動畫。
也就是說,2d動畫固然有一定的可取之處,但3d建模是未來。
“但是,我們可以慢慢來。”方既明認真地說道,“我們大力邀請留居國外的動畫人才回國發展,我們也積極發展3d建模技術,爭取趕上好萊塢水準。不說緊追其後吧,但需要達到好萊塢2000年的水平就行。”
“2000年?”顧弘業想了想,這是好萊塢經典動畫電影《公主與王子》的出現年份。說實在的,這一部電影創造了動畫電影的記錄,也標誌著好萊塢動畫電影的成熟,在20世紀90年代之前,動畫電影的產量都相對較少。但如今,好萊塢動畫電影不僅數量增多,而且每年票房成績驚人。
“我覺得技術難點是有的,如果我們攻克了,那麼我們就開啟了動畫世界最高成就之門。”方既明說道,“比如說,我們還可以發展動作捕捉技術,用頂級的計算機技術呈現出孩童世界與成人世界的打通。”
所謂的動作捕捉技術,就是為動畫角色提供真人表演作為模型。
這一點上,上輩子的《秦時明月》就運用到了,所以第一季《秦時明月》很驚豔,但後面嘛……咳咳咳。
在2d動畫時代,轉描機有時被用於將真人影像投射到賽璐珞膠片上,之後再由動畫師在照片上進行描繪。這種情況下,與其說是與動畫結合,不如說真人表演為動畫提供了視覺模板。
在動作捕捉技術上,演員會穿上一套在關節處安有反射標記點的動作捕捉服,並由數十臺攝影機對其進行拍攝,每臺攝影機會傳送一束光線到標記點。之後,光線再反射回攝影機鏡頭,以一系列黑底白點的形式被翻錄到膠片上。這些白點反映了反射器的位置,因此能夠提供一幅模擬拍攝動作的2d畫面。最後,計算機會對多臺攝影機同時捕捉的畫面進行比較,再建立3d動作模型。
可以說,這一套裝置,好萊塢應當是不會賣的。
那麼,就需要自己去製造了。
製造不是難事,難就難在怎麼拿回成本。
方既明也頭疼這個問題,不過好在一次投入,以後都會受益,這就很划算了。
“3d建模、動作捕捉……”顧弘業喃喃地念叨了兩句,然後苦笑道:“預算呢?”
方既明也有點頭疼起來,說道:“起碼過億啊!”
“一億拍一部動畫電影,還只是前期裝置製造吧?”顧弘業問道。
方既明想了想,說道:“3d建模還好,就是頂級計算機技術而已。頂級計算機,中國也有,這個不是問題。關鍵是軟體的開發,需要一定的時間。關鍵是動作捕捉技術,這需要科研團隊去開發,這就得看時間了。我覺得,如果不是很精確的動作捕捉,那麼用一些感測器就能勾勒出輪廓來。”
“嗯,有道理……”
顧弘業被方既明這麼一說,也來了信心:“如果能在一億之內完成這套裝置,似乎也還行?”
“要能淘到一套就更好……”方既明在異想天開。
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