“怎麼,青青,你沒看清嗎?我感覺你剛才飛的速度不快啊?”
“不快是不快,但……但我切磋模式是預設的第一視角啊……”
天下當中,進切磋之後的視角模式是可以事先調節的,算是給切磋新增一個鬥智的成分在裡面。
視角模式一共四個,垂直、第一、背後、遠端。
四種視角各有各的優劣,適合的場景也不盡相同。
比如說,第一視角因為畫幅非常近、把握起近身距離來會非常輕鬆,很適合兩個純爺們硬鋼對劍,但如果碰到了隱身的刺客和能直接飛到身後的法師,開這個模式會被教育得非常非常慘;
然後垂直視角下對遠端距離把握會非常精準,很容易把握技能極限範圍;背後視角則偏向於運動戰纏鬥;遠端視角可以理解為背後視角退後之後再拉高,遠端一開始基本上都是用這個來快速觀察周圍環境、規劃走位防近戰貼身。
有的時候,視角選擇不當、可能直接就會影響一場切磋的最終勝負,這也是一個勾心鬥角的過程。
一個重甲,如果是跟一個法師切磋,以背後視角開,打那種上來就瞬步繞視野盲區型的選手會非常輕鬆的,但如果碰上那種直接飛螢幕最遠端讀大招追求一著秒人的,就會非常蛋疼,因為搞不好人家一飛你直接找不到影了。
陸明之前很少跟人切磋,這次又是一時衝動點下的確定,都不知道敵人是什麼職業,哪裡能做針對?
用的預設第一視角,哪裡能把握自己角色的情況?
劍蕩一聽,“原來是這樣啊,嗯……怎麼說呢……
你剛才吧,其實很簡單。
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飛過去,把他踢起來;
落地之後轉向,一箭出去,再飛回來,接著踢;
週而復始,你一直在他前後兩個點的連線上,每一次都能飛到他的身後,不管是出手時間還是飛行距離又偏偏恰到好處,一直都遊離在安全範圍以內。
他落地的機會不多,每一次都是嘗試抬手然後立刻被你打斷,同時他的血量……
額,我只是目測啊,具體傷害構成還是得你自己看系統資訊,
反正在我看來呢,你打的輸出……主要來源,可能還是你披風那個帶球撞人的效果。”
陸明又懵了,“帶球撞人?”
“啊,就那個叫什麼‘風梭’的嘛,看字面也知道,就是衝鋒的時候對前面產生一次aoe爆炸傷害嘛;
據我目測,這個判定間隔應該還算是蠻自由的,只要1秒鐘內有任何一個時點滿足了那個條件,他都會被燒一次6,
<ba了,並且你剛才搞不好兩三秒就能贏下來。
不過這也不好說,披風上面寫是按1.2秒以內的位移向量嘛,這個時間跨度就太長了,並且還得去想你1.2秒之前究竟在哪個點,加上你本來又飛得那麼快,說句實在話,連我可能都判斷不好你某個時候究竟是在衝哪個方向、多少距離。”
這……
陸明稍稍能理解那麼一點點了。
但還是沒什麼實感。
正在這時,紅塵卻又在隊伍裡喊了起來,“欸,青青,有人把剛才你們pk的錄影傳論壇了。”
“哦?哪裡?”
陸明順著紅塵發過來的連結點了進去,嘿,這傢伙,竟然直接切得慢放模式。