傻逼是傻逼,但觀眾們是喜歡看那樣的東西啊,那能有什麼辦法?
觀眾喜歡那樣的賊、同樣的,玩家也一樣喜歡那種到處留線索的程式設計師,你看那些個副本,好多地方都能卡bug位或者說繞一圈甩掉一堆怪不用打,玩家們知道了之後都沾沾自喜得覺得自己多麼多麼厲害,殊不知那都是程式設計師故意留下的空子、故意讓那些人能生出莫名其妙的成感,讓那些玩家自我膨脹、覺得自己玩這遊戲有天分,才會捨得去砸錢弄裝備;
說白了,其實都是被程式設計師的心機耍的團團轉的一幫人,自己還滿心歡喜得以為心機到了程式設計師跟開發組?
開玩笑,那些個小伎倆、要用了之後真的能撈到非常多的錢,人家第一時間改地圖了,還輪得到玩家沾沾自喜?”
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“所以,你這一圈出去……真的撈到了不少人家故意留下來的套路?”
不服這傢伙倒是難得謙虛了一回,“不少談不,也……四五個吧,主要是看小怪種類的分佈、走位加仇恨機制和地的風景裝飾物排列……
有那麼三四個地方,我覺得可以多關注一下,乍一看呢,沒有什麼不同,但仔細一看呢……
小怪種類明顯要其他地方多,然後我拉的時候走位也有些不合常理,最重要的,是地的裝飾物……不管是沙石還是灌木叢,從排布到大小再到輪廓,都太不規律、太隨機了,我來來去去看了半天,愣是沒看見兩個像是親戚的。”
前兩者,陸明是無視的。
但後面那個……
確實很蹊蹺。
這遊戲說是說全程“即時演算”啊,但那個僅限於動態場景。
至於靜態的景物,很多都是程式設計師一個一個建模建出來的。
沒有誰吃飽了沒事做成千萬個大石頭放在那裡模擬個幾十年自然風化和雨水侵蝕過程,也不可能去做那麼多種子和傳粉的小蜜蜂來做花草樹木的開謝枯榮。
有那麼多計算力,拿來豐富一下主城城牆建模不是更好嗎?
嫌那個之前一直軍用的超算主伺服器租金便宜嗎?
算便宜,電費也不是個小開銷吧?
沒有必要去做即時演算、但是又不得不去做……
那不知能程式設計師自己嗎?
當然,一個一個去弄肯定也不現實,其實呢,也是一種隨機演算法。
認為控制變化範圍的隨機。
如說,葉子,無非是葉脈走向和葉片輪廓兩點嘛。
葉脈,一定程度來說算分形,但遊戲裡不需要做那麼多重的分形,隨便意思可以了,在主幹分出a道分支,第一道,在b距離、初始角度c……
控制abc的取值範圍,設定最小變化層級,然後讓系統自動運算。
瞬間可以搞出成千萬種組合。
輪廓、同理,無非是下兩個半橢圓拼到一起嘛,焦距、準線,再輔以一些形狀漸變,每一項變數都設定一個變化範圍和最小取值。
這都是指數性質的變換演算,排下來都是天數字,完全可以應付“林藏葉”的需求。
只要不被人一眼看出“假”,背景這種東西,哪怕是用貼圖都不會有哪個玩家說,盛世會這樣做,其實已經非常良心了。
其實這種事情呢,在影視劇裡是非常常見的……特別是動畫片。
主要著墨點在角色身,背後的背景……不重要的,糊糊一點,甚至有不少片子直接用的某地理雜誌的照片來糊弄觀眾。
這樣的做法呢,得到的背景物,數量雖然多,但終歸是用同一套運算體系套出來的,外形,總會有一些相似。
普通玩家肯定是不可能看出來的了,誰會那麼無聊去數一片森林裡成千萬的葉子都有多少跟葉脈呢?
但如果一開始抱著這樣的心去關注,這東西,會非常的明顯。
聽不服的語氣,他肯定是發現了這樣的不尋常。
這地圖這麼大,按理來說,肯定會有外形相近的石子,並且排布肯定也會趨近於某種規律。
但不服卻說沒有。
這說明什麼?