上世紀七十年代末,以美國作家愛德華帕卡德撰寫的互動式小說《選擇你的冒險歷程》風靡全球,全球發行量高達數億冊!
<s工作室,更是在蘋果2型電腦上發行了互動式遊戲《神秘屋》!這種超高自由度的遊戲模式,對歐美遊戲產生了極其深遠的影響,以至現在一提起上古卷軸系列、龍騰世紀、博德之門,所誇耀的特點絕對少不了自由度!
一九八二年,日本光榮也開始研發這類遊戲;一九八三年,史克威爾創立初期的廣告上面,甚至只有一句話語:“一起來製作電影般的遊戲吧”。
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而進入新世紀之後,隨著cg技術的逐漸成熟,史克威爾投入巨資拍攝的《最終幻想:靈魂深處》已經開始向世界宣佈,電子遊戲已經擁有了不遜色於電影的畫面表現力。
從那時候開始,電影和遊戲的邊界,就變得越來越模糊。
但……
這些事情,並沒有讓六大為首的好萊塢回憶起過往歷史……
也沒有讓那些遊戲公司,找到當初加入遊戲行業的初心……
對於遊戲公司而言,改編拍攝電影,把遊戲搬上銀幕,或許才是撈金的正確做法。
而對於迪士尼這些公司而言,正統做遊戲,或許才是謀求遊戲利潤的一個好法子。
即便屢做屢敗,他們依舊樂此不彼。
可是現在,一切都不一樣了。
當江火出現在e3的釋出會上,拿著手柄控制角色,與斯嘉麗互動時。
此番舉動,好似一柄大錘,砸破了這些人塵封已久的記憶。
互動式電影+遊戲?
這個曾經被所有專家學者一致認為,可以改變電影行業的東西,又出現了……
這個曾經吸引了無數創業者加入遊戲行業,製作遊戲的初衷,又現身了……
撫摸著下巴,摳挖著面頰,不斷地看著螢幕上的錄影畫面。
艾格語氣低沉,整個人陷入了一種難以言說的狀態之中。
“四十年了,電影業終於要贏來新的革命了嗎?”
“當年因為技術和硬體的原因,互動式電影根本就沒法發展,但現在,不一樣了……”
“索尼的ps3啊,令人羨慕的效能啊!”
“如果整個遊戲真的能和釋出會上演示的情況一樣,那該是多麼可怕的情況啊?”
“影迷只需要買一臺ps3,便可以在家裡獨自享受一個世界,他們可以打出自己喜歡的結局!他們可以創造整個世界!他們可以掌控心愛主人翁的人生走向!”
“當年電影界的期待和擔憂,已經擺放在了大夥面前!”
“當年這項產品的阻撓和困擾,也因為ps3的效能和畫面,消失的無影無蹤!”
“如果影迷們真的接受了這種方式的電影遊戲,那中小成本的電影,還有拍攝價值嗎?”
“製作一個遊戲不過三千來萬,根據售價,賣一百萬份就能回本了!”
“而中小成本的電影,往往無法回本。”