伴隨著著戰爭兩部曲發售差不多小半個月,基本上游戲到底是怎麼玩的,全球的玩家們基本上已經完全給弄明白了。
各種奇奇怪怪的玩法,當一個將軍,或者當一個君主,當一個戰場莽夫,又或者做一個大商人。
幾乎是極其自由的一種玩法,但同樣這個遊戲也有一點硬核,比如一場戰爭需要涉及到的東西太多了一點。
地形、士氣、情報、後勤、甚至是天氣,都能夠造成一場戰爭的成敗,而玩家也不是如同三國無雙裡面的武將一樣,能夠以一當千了。
以一敵百,這玩家還是能夠透過屬性的領先,以及操作做到的。
畢竟這只是一款遊戲,但這對於大規模的戰爭毫無影響,多大數萬十數萬的戰爭,玩家能夠做到的只有讓小規模不潰敗。
這兩款遊戲的戰爭模式玩法,可以說是十分硬核的了,不少的廠商甚至都覺得這一次天河網路可能玩脫了。
畢竟現在的遊戲講究的是快餐化,玩家沒有以前那麼好的耐心了,就比如rts的落幕一樣,orpg裡面都加入自動尋路以及傳送陣這些系統一樣,大家都已經預設玩家已經不喜歡那些複雜的東西了。
比如一款著名的擬真射擊遊戲,武裝突襲。
雖然名聲很大,但實際上這款遊戲的玩家並沒有那麼多,更多的是雲玩家。
因為很少有玩家能夠忍受那種慢節奏,長達幾十分鐘,甚至一個多小時的跑圖,然後研究風向等等一系列,最後只是為了開一槍,正所謂跑圖一小時,打仗一分鐘,講的就是武裝突襲這款遊戲了。
而戰爭兩部曲,完全展現出了相反的樣子,但玩家們似乎玩的還挺開心的。
這就讓人有點納悶了。
對於別人的納悶,楚河當然是不清楚的。
如果楚河知道的話,那也就是笑一笑而已。
因為這些只是戰爭兩部曲表面上透露出來的東西而已。
硬核麼?
的確非常的硬核,但硬核的同時帶來的是足夠的自由,自由到讓玩家們能夠想要怎麼玩就怎麼玩。
強大的物理引擎,讓任何一個細節都能夠成為影響戰爭成敗。
比如提前在敵人運送糧草的路途中設下埋伏,利用陰雨天氣挖掘隧道潛入地方的城池裡面,如同三國演義中的關羽一樣,決堤蓄水來一個水淹七軍,還可以在田單沒有用出火牛陣的時候你搶先給用掉。
得益於優秀的物理表現,這些東西都是可以在遊戲裡面實現的,只看玩家能不能夠領悟的到。
不要去教玩家玩遊戲,玩家的奇思妙想,永遠要比你想的多。
這是所有的遊戲製作人都應該去學習的東西,你可以告訴玩家這個遊戲的模板是怎樣的,如果按照正常的玩法是怎麼玩的。
但你不能夠強制規定玩家,這個遊戲就應該這樣玩。
就如同是dota2跟英雄聯盟裡面的英雄一樣,你可以告訴玩家哪些英雄是後期,哪些英雄是法師,哪些英雄是輔助。