如果是以前的遊戲開發,這個tank就是一個巨大的多邊體判定,雖然有建模但實際上只有攻擊一定的範圍才能夠產生資料運算效果。
但使用起源引擎的話,無論是碰撞資源還是物理判定引數,基本上都是已經完善的了,後續肯定還是要根據實際上的建模來進行深度的調整,但作為測試的話還是足夠合格的。
動作什麼的基本上也都是求生之路里面tank的動作,畢竟骨骼資源方便繫結。
“對了遊戲裡面的潛行效果需要好好斟酌一下。”楚河想了想跟著旁邊,看著自己進行測試遊戲的皮格說道。
最初的方案裡面,團隊想過在遊戲裡面加入潛行模式,但這又涉及到一個關鍵的問題了,這些智慧機械獸沒有紅外成像的能力麼?
好吧,有沒有全憑藉遊戲開發者來說了算,畢竟在一些遊戲裡面,玩家甚至可以操縱主角給自己套一個箱子就能夠完美的潛行,又或者來一個信仰之躍只要是一個草叢再多的npc,離得再近都沒法發現你。
“這些細節方面的東西,優先順序都是排在後面的。”皮格看著楚河說道。
目前他們的主要工作,就是在已經確定了的玩法核心上面,搭建出遊戲主要的框架。
如同楚河說的這些,對於一款遊戲而言實際上真的並不是多麼重要的地方,至少很少會有玩家因為這種東西而放棄一款遊戲。
這章沒有結束,請點選下一頁繼續閱讀!
當然一些比較追求細節的玩家可能會頗有意義,反正就是要槓一下。
看著面前重新整理出來的tank,顯然遊戲裡面的仇恨機制方面,還沒有加入。
在重新整理出來後,基本上就是做著已經設定好了的動作,來回的逛逛,偶爾低個頭彎個腰。
看著面前的tank,楚河直接選擇身後揹著的弓箭,對著tank的腦袋上來了一箭。
伴隨著箭矢的命中,tank的腦袋上跳出一行數字,並沒有什麼血條這些的,就算是數字也是臨時新增的,普通的黑體白色字型,非常的簡陋。
“動作有一點僵硬,而是命中的感覺也不是特別的好。”楚河皺了皺眉頭說道。
“只是初期的測試版本而已,主角的動作還在採集,同時擊中的反饋效果這些都還沒有加入。”皮格倒是沒有什麼意外跟驚訝的,只是點了點頭說道。
所謂的打擊感,拳拳到肉的感覺,想要透過這種測試版的東西來實現,那除非玩這個版本的人腦補技能達到了ax,否則的話基本上是啥玩意都感覺不出來的。
就能夠看見一個箭矢插在了怪物的腦殼上面,然後跳出了一段數字。
細節的物理碰撞命令,音效、特殊的畫面效果,包括手柄操作的震動反饋,還有包括螢幕的紋理碎裂震動,這些都是在遊戲的中後期新增完成的。
至於動作僵硬的話,則純粹是動作素材還沒有采集應用,只是套用了基準素材跟建模,繫結了骨骼而已,後續還是要經過處理的。
喜歡遊戲開發設計師請大家收藏:()遊戲開發設計師書更新速度全網最快。