“遊戲的地圖並不能夠僅僅是大!這在荒野大鏢客的時候,我們吃過虧了!”
會議室裡面,楚河跟負責遊戲中負責劇情,以及主要遊戲場景建設的皮格討論著關於遊戲中的問題。
一款開放式的遊戲帶給玩家的探索區域要足夠大麼?
當然不需要,真正決定的東西是地圖中能夠探索的內容是不是足夠的多。
在當初開發荒野大鏢客的時候,他們就像是一個炫技的導演一樣,將各種教科書中的手法在自己的電影中表現出來。
太過於拘泥技巧,而忽略了電影終歸是得講一個故事,哪怕是爆米花的商業特效電影,至少在特效的下面也有一個好萊塢流水線的劇情。
在後來的最後生還者專案中,楚河認識到了這個問題,更多的是完善這個大世界中的內容,讓這個框架中的內容足夠的豐富,而並非是空洞的地圖。
“一個開放式的遊戲,最精彩的地方不應該僅僅是劇情,更多的應該是茫茫多的收集,隨即的事件,以及優秀的關卡設計跟支線故事。”楚河朝著皮格說道。
“這方面的話,普羅特應該已經有一個完善的方案了,比起最後生還者中的ai程式,我們這一次能夠做的更酷炫一點了。”皮格笑了笑,然後看著楚河說道。
“毫無疑問的一件事情。”楚河輕輕點頭。
出色的ai,這是一款大型沙盒遊戲絕對加分要素之一。
聰明的ai能夠讓整個遊戲的世界更加的真實,當然這個聰明的ai並不是指fps中那些個個都是神槍手的鎖頭怪物,而是普通的路人npc他們在遊戲中的表現。
絕大多數玩家應該都曾經做過這樣無聊的事情,比如在一條寬闊的馬路上,玩家操縱著遊戲中的角色搬運各種雜物,或者自己站在路過的npc面前看看他們究竟會做出怎樣的反應。
又或者在npc面前將武器切換出來,卻並不開槍單純的看對方的反應。
在遊戲製作者看來,這樣有一點點的可玩性麼?
好像並沒有,但玩家卻就喜歡這樣玩,又或者單純的超越遊戲本身的桎梏。
比如明明有現成的道路玩家不去走,非要翻牆爬房子,甚至翻過一個山脈,穿過一個河流前往目的地。
反正就是不會按照系統規劃的快捷道路來走,他們非要用自己的方法尋找所謂的捷徑。
比如一款玩家操縱的只能夠跳躍,不能夠攀爬的角色,玩家經常會使用一個龍吼衝鋒的技能,進行攀爬山峰。
哪怕因為遊戲引擎的緣故,在最初的設計方案中那種山脈並沒有登山的道路,玩家們都要用自己的小腦袋想一個能夠爬上去的道路,甚至在山脈面前來來回回繞上個一兩圈,就是為了能夠找一條看起來好像可以爬上去的道路。
不得不說,作為遊戲製作人有時候你真的很難想的到玩家們需要的是什麼。
當然這些機靈古怪的玩家們,楚河自有妙計。
“迷宮、包括任務的路線,除了正規的道路,同時還要設計出幾條玩家可以走的‘捷徑’,但是卻要營造出一副這並不是我們規劃好了的樣子。”楚河想到了什麼,笑著跟皮格說道。
這也算是官方隱藏的一個小彩蛋了,畢竟很多的玩家似乎非常樂忠於這種看起來很無聊的行為。
但既然這些玩家認為這種操作,能夠帶給他們一些樂趣,那麼楚河自然也要滿足他們,有一些地方不會刻意的去進行專門的隱藏設計。
可一些強制性的關卡,就需要進行專門的設計了,而且這種行為在楚河看來也挺有趣的。
當然,這還不是最有趣的行為。