聽著楚河的話,作為老搭檔的皮格跟普羅特兩個人若有所悟:“開放的大世界,無數可探索的區域,以及各種奇怪的智慧機械生物。”
雖然只是簡單的描述了一下游戲的背景,但畢竟是楚河合作多年的搭檔了,瞬間皮格跟普羅特兩個人就已經有一些領悟了。
“聽上去十分的有趣,但真正吸引玩家的核心,應該是智慧機械,以及狩獵這些智慧機械的戰鬥場面。”作為小b社派遣過來的遊戲製作人詹姆聽完楚河的話,輕輕的點了點頭。
楚河沒有直接回答,只是嗯了一聲輕輕點了點頭,隨後在遊戲本身的設定上面,楚河跟眾人繼續談了談。
比如整個遊戲的風格表現,還有其中的關卡設計,到底是選擇類似線性的關卡,還是自由式的那一種。
包括遊戲中的升級風格,這些都是要進行確定下來的。
至於遊戲劇情方面,這一點楚河並沒有說,除非遊戲製作者有特別好的劇情想要加入進去,否則如同這種3a級別的遊戲,大部分的劇情都是類似於好萊塢流水線的那種來產出的。
如楚河這樣的遊戲製作者,給出一個大致的背景,然後編劇團隊慢慢的完善。
通常這種型別的3a遊戲,基本上都是有一個套路可尋的,不管是fps還是rpg型別。
‘身世迷離、群體孤立、落入險境、偶獲外掛、透過試煉、探索秘密、阻止陰謀、拯救世界,閤家團聚。’
圍繞著這九個主要的特點,完善遊戲中的背景,主線脈絡跟支線劇情,基本上一個跌宕起伏的‘王道’劇情就已經出來了。
當然有時候為了區別其他遊戲的劇情,‘身世迷離、群體孤立’這種開頭標籤也會偶爾換一換,但中間的幾點基本上是絕大多數流水線3a的標誌性特點。
關於劇情方面的事情,楚河真的是挺放心的,雖然是看起來流水線產出的劇本,但實際上這種主線的劇情深究起來都是差不多的套路,但透過遊戲本身的玩法以及關卡表現,帶給玩家們的感覺是完全不一樣的。
新的專案開發成本預算,一億五千萬美元,並不算是很高。
而且跟以往的幾款遊戲不同,這一次的開發將會同時進行pc跟微軟、索尼三個平臺的開發,雖然任天堂方面也做出了邀請,但不得不說任天堂的遊戲機效能真的太弱了。
雖然很多的任天堂粉絲都表示遊戲好不好玩不是看畫面,而是要看遊戲性的,遊戲被稱為第九藝術就是因為遊戲性,只有畫面的遊戲不算是遊戲。
對於這個觀點楚河認同一半,那就是遊戲好不好玩不是隻看畫面。
但遊戲畫面也是同樣重要的,至少在任天堂目前釋出的平臺,他的機能並不能夠滿足楚河的要求。
在楚河看來遊戲玩法是很重要的一環,但並不代表畫面就不重要了,想象看上世紀的那些甚至比馬賽克都模糊的遊戲畫面,即便它的玩法很有趣,你真的能夠忍受它麼?
要知道現在就算是復古的畫素風遊戲,都已經追求高畫質,而不是過去那種畫面處理了。
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