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第四百二十章 戰爭系列的核心玩法 (第2/2頁)

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因為楚河想要給予的要求太多了,一方面要有arpg那種動作體驗,讓玩家能夠成為戰場的將領;一方面要有策略類的遊戲體驗,讓玩家可以調兵遣將,排兵佈陣;同時還能夠讓玩家模擬經營,當一個偉大的君主讓自己的國家繁榮昌盛;甚至是還可以如同當初的江湖裡一樣,當一個商人、流民等等。

而且最關鍵的是還不能夠太過於複雜讓玩家感到腦殼疼,又要有可玩效能夠吸引玩家。

當然這還不是讓遺蹟跟水雷工作室難受的地方,最難受的是作為遊戲主製作人的楚河,只是給出了一個大的方向概念,然後留下目標之後就一扭屁股去做最後生還者了,這一大堆問題全都留給了他們。

玩家到時候玩到成品會不會腦殼疼他們不知道,反正現在他們的腦殼挺疼的。

這哪裡是做一款遊戲?

這分明是做n款遊戲啊!

但又有一個問題,那就是如果單獨拿出來做的話,不說楚河那邊能不能夠透過,作為一款單獨型別的遊戲,光是在內容上面顯然這些是不夠的。

填充遊戲中的內容,這又會是一個很大的問題。

所以現在遺蹟跟水雷兩個工作室已經陷入迷茫當中了,私下裡兩家工作室的員工跟高層,相互也會在進行視訊會議,希望能夠討論出一些可行的方案。

不過相比於戰爭:天下一統這個系列而言,戰爭:拿破崙遠征對於他們就要簡單多了,因為所有的視角都是圍繞在那個法國、乃至歐洲戰爭歷史上最致命的一個人物——拿破崙身上。

這是一個視角跟線路已經被規定死了的遊戲,但對於遊戲製作團隊而言,這種開發任務則是最明瞭的。

而關於天下一統這個系列,真的讓遺蹟工作室跟水雷工作室很難受,即便工作室裡面有金陵天河網路總部調過來的團隊,以及開發流星蝴蝶劍以及古劍奇俠的龍祖工作室團隊成員。

為的就是能夠協助他們一同開發能夠讓國內玩家認同的歷史題材遊戲。

面對遺蹟工作室跟水雷工作室兩個負責人的請示,辦公室裡面影片的楚河輕輕點了點頭,然後頓了頓:“線性、沙盒,自由,遊戲本身不需要太複雜的內政,不需要太複雜的戰鬥;雖然是歷史遊戲,但畢竟這是遊戲,可以參考三國志系列中的真實歷史事件,讓玩家自己決定玩法。”

“能夠改變歷史,無論是華夏玩家,還是其餘國家的玩家,我相信這是大家都曾經幻想過的一件事情,同時這也將是一個遊戲的玩法。”

“這不是需要有精緻動作的act,不是要引人深思的rpg,不是要高難度操作的rts,參與歷史以及改變歷史,在歷史上留下自己一筆的自由度,還有最主要震撼的戰爭場面,這才是這一款遊戲的核心。”

楚河看著兩個人,回憶了一下之前看到的gdd,頓了頓總結的說道。

影片對面的兩個人,聽見楚河的話,若有所思的點頭。

本來對於楚河提供的初稿他們有一點迷茫,但在楚河更詳細的總結了一下游戲的核心後,他們心裡面已經有了一個大致的方向了。

<o演示,才能夠有一個初期的判斷。

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