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第四百一十一章 深度問題 (第1/2頁)

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第二天的時候,英雄聯盟的官方就公佈了關於增加一次英雄隨機的機會,順便削弱了一些表現實在是太強勢的英雄,以及禁用了一些影響平衡的英雄跟技能。

雖然說這是娛樂為主的遊戲,但也不可能真的就無視平衡,有的英雄技能實在是太iba了一點,幾乎只要會玩一點點,你拿到了這一把勝率就已經成50變成100了,這顯然是不能夠接受的。

暫時關到小黑屋冷靜冷靜等確定好削弱的方案後再放出來,對於這種決策普通的玩家到時沒有表達什麼意見,畢竟本身這些模式就是隨機英雄,而且英雄聯盟裡面所有的英雄都可以使用,關小黑屋就小黑屋唄。

真正讓他們在意的是英雄聯盟這一次的更新,增加了一次隨機英雄機會誒。

“這一次的改動難受了啊!”

“看著改動,林老二不由得喜極而泣,感謝天河網路關愛非酋生活。”

“關愛非酋?呵呵,你們想的可真是太簡單了,非酋就是非酋,給你一次免費機會,該非還得非,別想著脫非入歐了。”

“樓上+1,這一次的改動,怎麼看也不像是加強非酋的好麼?反而是歐皇得到了史詩級加強,初始一個牛逼的英雄,然後啪隨機一下,又一個牛逼英雄,原來的機制2個牛逼英雄救上天了,但現在好了隨機完後,啪又能再隨機一下了,這又是一個牛逼英雄,這你怎麼跟他們玩?”

“對,最討厭這些歐皇了!隨便一來就是什麼牛逼的英雄,出個暴擊30的道具,能打的跟暴擊百分百一樣,這是人能幹出來的事?”

伴隨著玩家們在遊戲論壇,等地方的討論,話題就逐漸被帶偏了,明明是遊戲官方為了能夠讓非酋們有更好體驗而做出的改動,帶著帶著就成了對歐皇的史詩級加強了。

從微博留言下面看到了關於這方面的訊息,楚河是哭笑不得,不過卻也沒有在多管英雄聯盟方面的事情了。

關於後續新模式的推出,以及這些娛樂模式裡面英雄跟裝備的平衡,都交給專門的數值策劃團隊他們去做,楚河可沒有多少時間能夠參合進去了。

同時關於冰蛙那邊對於dota2的開發進度也已經基本完成了。

一款遊戲的開發時間是很長的,當然這是建立在正常的情況下。

如同dota2這種數值包括核心玩法都已經確定的遊戲,再加上天河網路起源引擎本身的模板,以及大量的人手。

真正需要花費時間的地方,只是在於建模方面,但建模這種東西有外包公司的存在,提供足夠的經費完全不是多大的問題。

相比較當初英雄聯盟從零到一的階段,顯然dota2的開發就要簡單的太多了,真正花費的時間只是在建模的處理上面,還有一些遊戲機制比如法球的邏輯處理上面。

“根據測試的話,目前dota2的反響非常不錯。”暫時位於洛杉磯黑光工作室的icefrog正跟楚河進行影片反饋dota2的測試反饋。

目前整個遊戲已經是完整版了,而且進行過內部測試了,包括國內外的dota圈職業選手基本上都被邀請過進行測試。

針對於原版的dota,目前開發的dota2除了在遊戲機制還有畫面這些技術上面進行了提升,包括遊戲中的人性化操作,比如快捷施法以及自定義按鍵,包括對於新手的教程,跟攻略引入基本上都是加入進去了。

不過大概是歐美式遊戲的通病,對於新手教程方面dota2做的比較直,再加上本身dota2的複雜元素,真正是一個從來沒有玩過這種遊戲的新人進入到遊戲裡面,還是會產生很大的迷茫,比如這遊戲到底該怎麼玩?

就算做完了新手教程,玩家也需要進行幾十場,甚至上百場才能夠初步弄明白這款遊戲,到底該怎麼玩。

而不是跟英雄聯盟一樣,只要你玩了十幾二十盤,你大致就明白這遊戲到底是怎麼一回事情了。

剩下的就是熟悉各個英雄跟道具的用處,以及英雄的連招跟小技巧操作了。

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