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第三百九十六章 取捨 (第2/2頁)

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但等到你慕名已久,購入遊戲以後,看著那動不動兩三分鐘又臭又長的cg,更多的應該是esc跳過,我只想玩遊戲誰要看你這跟老奶奶裹腳布一樣又臭又長的動畫cg?

“但這樣會降低遊戲的劇情體驗。”旁邊的吉拉提出了不同的意見。

這是一款怎樣的遊戲?

寫實的喪屍遊戲,主要的賣點以寫實為主,但真正依靠寫實是無法吸引太多玩家的,因為如同絕大多數的廠商意識到的一樣。

目前遊戲的主流風格就是快餐化,並不是說有深度的遊戲沒有辦法存活,但那是隻小型跟中型製作,如同最後生還者這樣的3a預算遊戲,如果不考慮其他方面的因素,那絕對會遭到慘敗的。

沒有選擇如同求生之路,絕地求生那樣的快餐化,而是將遊戲的主要玩法傾向於寫實,那麼在單人劇情上面就要配合上寫實的風格。

完美的劇情,加上寫實風格玩法跟背景的烘托,毫無疑問能夠讓玩家最大限度的代入到整個遊戲的故事裡面去。

無論是即時演算,還是cg都面臨一個問題,玩家的不可控時間太長了。

“儘可能在不損害到劇情敘述的情況下,讓可控時間更長吧,可以嘗試如同像是荒野大鏢客一樣,將其做成可操縱的線性故事化。”楚河聽見吉拉的話,沉默了兩秒嘆了口氣說道。

任何一個遊戲製作人,都想讓自己的遊戲足夠的完美,然而現實遠遠沒有想的那麼好。

無論是技術,還是方案,又或者是其他各個方面的元素,有時候你總得捨棄掉一些什麼。

劇情的完整,玩家的一些體驗,到底從什麼地方做出妥協,這一點也是一個遊戲製作人需要學習的東西。

一味的讓遊戲完整,而忽略玩家的體驗是不合格的。

同樣一味的追求快餐,讓玩家的體驗足夠的好,但忽略了遊戲的內容,短期內或許能夠吸引玩家,但卻註定不會長久。

不過對於普通的小遊戲廠商,跟獨立遊戲製作者而言,將一個側重點發展到極端,這是一個成功的標誌,也是一個捷徑。

如果你真的足夠了解遊戲行業的話,你就會很清楚,對於真正沒有宣傳資本的獨立遊戲製作者跟小廠而言,遊戲的素質平平淡淡,而且不是手遊這種產品,那基本上等待你的就沒什麼好的後果。

能夠收回成本,並且還賺一些就是最好的結果了。

想要成功要麼專注遊戲的內容,真正做出有內容的遊戲,要麼就是側重玩家的遊戲體驗。

比如直播效果、朋友遊玩時的效果這些。

平庸,對於大型遊戲廠商而言,極高的畫質、優秀的細節堆砌,以及龐大宣傳帶來的多人模式線上池塘,都可以保證遊戲大幅度的盈利。

可小公司跟獨立遊戲製作者們,並沒有這個條件,平庸對於他們而言,更多的是死亡,或者依舊這樣半死不活的繼續著。

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