關於戰爭系列上面,楚河跟託尼以及德斯兩個人沒有過多的聊,影片裡面說跟面對面交流還是差一點意思,不過最近楚河自己真沒有多少時間。
一方面是最後生還者專案需要自己多注意,另一方面關於剛剛上線不久的英雄聯盟的聯賽事項,自己也需要注意一下。
而前往遺蹟跟水雷工作室的話,至少一來一回差不多半個多月,這麼長的時間自己還真的走不開。
不過大致的思路楚河已經跟他們交代過了,剩下來的就是由遺蹟跟水雷工作室方面,提交一個初代版本的gdd給自己,然後按照gdd修正,在進行遊戲原形的開發。
想要玩到這兩款遊戲的話,玩家還得期待很長的一段時間啊。
在天河網路的嘉年華結束之後,不少的媒體希望能夠進行一次專訪,不過都被拒絕了。
這才哪跟哪呢?
幾個月前不是剛剛搞了關於遊戲星空,還有ign那些遊戲媒體的參觀活動麼?
怎麼現在又來要採訪了?
聽見彙報,楚河果斷的拒絕,不過說的更準確一點也不能夠說是拒絕。
只是楚河自己不接受採訪而已,相關的媒體要採訪的話,只能夠採訪到公司裡面的其他人。
結束了嘉年華後,楚河自己一門心思就撲在遊戲製作中了。
摸著自己的良心,雖然現在最後生還者專案已經在進行開發了,相關的崗位招聘也差不多了,但想要在明年能夠將這一款作品拿出來,還真的是有不小的難度。
不過話既然已經說出去了,那也沒辦法了。
“我們需要一個真實的末日環境,當然真實的只是環境而已,玩家操控的主角還是需要有一些特殊能力的,比如他可以透過聲音來判斷喪屍的位置?”<o演示,楚河靠在椅子上面,伸手握住滑鼠在螢幕上面點了點開啟了一個文件說道。
遊戲的設定包括背景與整個風格,採用的都是寫實的模式,沒有什麼複雜的黑科技武器,同樣喪屍什麼的也沒有超能力,就是最普通的喪屍背景。
這樣的設計有好處,也有壞處。
好處就是加強玩家的代入感,讓玩家覺得這是一個真實的末日,在遊戲的過程中會不由自主的代入進去,擔心資源的問題,擔心子彈不夠的問題。
每前往一個房子搜尋資源,每遇到一夥喪屍都會提心吊膽。
但同樣這是優點,而缺點就是遊戲本身並沒有多少的特色。
足夠的真實,這意味著遊戲本身的玩法並不多,想要讓玩家青睞,要麼是做好遊戲的劇情,配合上寫實的風格讓玩家沉浸在劇情裡面,另一方面就是做好遊戲的多人模式,就如同絕地求生那樣子,透過多人模式來讓玩家沉浸。
但這種寫實風格的遊戲,說實話並不是非常適合多人模式,如果不加以改動,直接以這樣的設定來創造多人模式的話,那絕對會勸退一大批玩家的。
因為遊戲的節奏太慢了,或許會留下一批比較硬核的玩家,但卻絕對不會大眾化,簡而言之就是不會火。
就如同此前的求生之路一樣,想要做的出彩,一是有自己的特色,二是做好多人模式。
fps版的無雙割草,外加良好的開黑體驗,這是求生之路的優點,所以當時求生之路能夠在不少的競爭者中殺出一條血路來。
按照楚河說做寫實的風格,毫無疑問就是為了劇情而著想了。
“自然,這不是故事,而是真正發生的故事,我需要從角色的表現看出這一點。”楚河皺了皺眉頭,看著負責最後生還者美術的總監認真的說道。