暴雨到底有多少個結局?
這個問題困擾在大多數玩家心目中,不少強迫症,以及硬核玩家即便已經暴機了,但仍然還在一個章節,一個章節,嘗試各種不同的選項,想要打通更多的結局。
但在大洋彼岸的對面,對於暴雨的銷量ea方面卻不是很滿意,遊戲發行的第二週全球銷量達到了280萬份。
在互動式電影遊戲這一塊,這已經是一個十分恐怖的資料了,要知道同屬於互動式電影遊戲型別的遊戲,歷史銷量最高的也僅僅只有310萬而已,而那一款遊戲是雙主機跟pc平臺相加的銷量。
盈利毫無疑問,但對於ea來講,就如同一個普通人嚐到了大魚大肉的味道,然後再去吃青菜豆腐,總感覺有點不對味。
之前的荒野大鏢客締造了一個銷量傳奇,後面的虐殺原形也堪稱經典的商業化遊戲,即便是口碑炸掉的仙女座銷量也不錯。
相比較下暴雨這一款遊戲的兩週200萬的銷量,尤其是還在天河網路這個名頭的加持下,實在是有點拿不出手了。
跟位於ea的查爾斯表示失望不同的是,楚河自己則是沒有什麼太大的失落什麼的。
甚至這樣的一個銷量,讓楚河感覺已經很不錯了。
畢竟互動式電影遊戲的缺陷太大了,拋開遊戲本身的玩法,跟慢節奏註定只有少數玩家能夠接受,劇情的洩露這也是非常重要的一點。
對於這一型別的遊戲而言,影片跟直播這些東西,就如同是槍版電影一樣,受到影響而決定不購買遊戲的人,遠比受到影響選擇購買遊戲的人份額要多。
即便楚河跟國內的主流影片網站,以及直播平臺,都已經談過了,但該有的還是會有的,這是沒有辦法的事情。
能夠兩週突破200萬的銷量,這在楚河看來已經足夠成功了。
至於qd工作室,就更不用說了,200萬的銷量已經把它們給砸暈了,在他們原本的計劃中,首月能夠突破150萬的銷量就已經是成功了。
雖然對於銷量ea表示不怎麼滿意,但對於暴雨引發的熱度,ea簡直是太興奮了。
因為無論是媒體,還是玩家都是清一色的給予了暴雨爆炸的好評,雖然也不乏有‘這也算遊戲’‘好無聊’這種評論,但在無數玩家的評論中,暴雨儼然彷彿被送上了神壇一樣。
尤其是在第二週之後,網上不可避免的出現了大量的實況通關錄影後,這種情況就更加的重了。
顯然不管是國內,還是國外,雲玩家都佔據了十分大的比例。
不要以為就只有國內雲玩家跟盜版玩家眾多,實際上國外的盜版玩家跟雲玩家一點都不輸給國內。
只不過因為國內的人口多,表現的更加明顯而已。
‘拋開讓我感覺有些蹩腳的操作,遊戲的畫面無可挑剔,尤其是在各個細節上的表現,我只能夠說牛逼!峰迴路轉的劇情,讓你永遠捉摸不透,還是兩個字牛逼!尤其是遊戲中的打出了只有摺紙殺手存活其餘全滅結局的我,更牛逼!’
‘互動式電影遊戲?那是什麼?接觸暴雨之前,我不知道這是什麼型別的遊戲,但在體驗過暴雨之後,我被徹底迷住了,在沙盒遊戲、動作遊戲,fps大行其道的今天,暴雨的出現就如同是冷寂的破曉,如過它是一部電影,或許可以讓觀眾記住,但八成拿不到什麼大獎。但作為遊戲而言,當你操縱著主角進入遊戲的世界後,你會發現你所作的一舉一動都牽動著你的心。’