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第二百五十四章 開發之路並非一帆風順 (第1/2頁)

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黑光工作室裡面的楚河坐在椅子上,看著荒野大鏢客的美術素材,以及半月報告。

龐大的開發團隊陣容,帶來的除了高效的開發進度之外,同樣還有一些麻煩的事情,比如一些麻煩。

往往是其中一個外包團隊除了問題,那麼因為他是負責荒野大鏢客開發工作的,那麼很有可能久直接牽扯到了天河網路的頭上。

比如關於在遊戲中一些細節的加入,跟社會問題。<級的遊戲,遊戲中將會出現不少暴力、以及粗魯的場面,一開始按照眾人的商議,遊戲中還會出現一些反映現代社會的問題,但最大的問題就是該如何考慮將遊戲的敘事在誇張跟樸實中找到一個平衡的點。

同時因為同時開發兩個非同平臺的主機,分別要進行兩款主機硬體效能的應用與開發,這也是非常困難的一件事情,這相當於給原本的開發增加了一倍的難度,即便有微軟跟索尼的官方幫助,但這仍然是一個很大的難題。

就如同楚河當初給與的希望一樣,整個製作組所有的人,都希望能夠在他們的手中出現一款偉大的作品。

但即便如此實際上機能,跟他們一開始所預想的還將會有一些差距,雖然他們目前為止還沒有運用上兩個主機上所有的spu,但是他們並不認為這兩款主機的效能,能夠將他們所要的東西,全部加入進去。

一方面受限於技術原因,一方面同樣也是主機平臺的硬體效能。

“我們需要考慮到遊戲的讀取問題,龐大的地圖跟複雜的建模,讓遊戲的載入將會成為一個很大的問題。”這是在最初的時候,楚河他們遇到的一個非常重要的問題。

按照此前的預想設計,整個荒野大鏢客的地圖毫無疑問將會是無縫隙的大世界,如同業界絕大多數的遊戲廠商,採用的都是地圖拼接,講的俗套一點就是所謂的拼積木。

將地圖比作一個沙盤,在製作沙盤的時候,通常的做法就是在編輯器裡面,提前就規劃出每個區域的範圍,進行區域分塊,然後將這些區域由不同的設計團隊使用場景編輯器分開製作,當製作完畢後在進行拼接。

這樣的創作是非常簡單的,同樣需要的成本很低,可以說是目前各大遊戲廠商主要的手段了。

但同樣如果沒有足夠的技術,那麼最後的成果也是會非常僵硬。

而楚河他們並沒有選擇這一項技術。

衛星地質資料的匯入,這就是楚河他們所採用的技術,用於直接使用衛星地質資料,荒野大鏢客中採用的就是由geoeye的商業級高解析度衛星地圖。

用於生成後,在經過後期的創作加工匯入,同時還要進行美術高度圖與高解析度紋理的擬合,可以說即便是匯入了衛星地質資料,但工作量同樣不低,甚至要比普通的分割槽拼接更加的複雜一些。

當然了,成本也要更高一點,至少按照目前的預測,一億美元可能不會是荒野大鏢客最後的開發成本。

不過,一億美元,對於現在的天河網路,說不放在眼裡的話,可能有一點狂妄了,但拿出來的話是絕對沒有任何影響的。

按照去年國內第三方公佈的國內遊戲市場報告,在去年整個年度中收入排名最高的依舊是企鵝、其後網億緊隨其後,但排行在第三的不是曾經的遊戲市場老大哥盛達、也不是後起之秀的完美等等,而是天河網路。

不說求生之路、絕地求生這些遊戲,光是一款dnf就已經能夠讓天河網路躋身進入前十了,而這還是在去年dnf發售僅僅盈利三個月左右的時間。

而相比於天河網路的話,排名第一的企鵝與第二的網億,則更多的是憑藉旗下幾乎是流水線一樣的遊戲給硬生生將量堆上去的。

“兩款主機的後續最佳化方面真心困難。”工作室裡面,敲了兩聲門,然後進來的普羅特一屁股坐在沙發上面,從旁邊的飲水機拿著紙杯給自己倒了一杯水。

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