這樣製作出來的遊戲,或許才能夠擔當的上是‘藝術’吧。
“這樣需要龐大的時間來完善遊戲中的細節。”旁邊的克洛澤說道。
大量的細節堆砌,這需要的是龐大的時間,不僅僅是製作的時間,還包括後續尋找bug,跟修正bug需要的時間。
關於荒野大鏢客的初步計劃書,眾人已經看過了,龐大的地圖設計這就已經需要很多的時間出構造了,這種構造並不是憑空的想象,他們需要進行實地的考察,查閱相關的文獻視屏資料來進行設計構造。
而大量的細節倒入,又會出現很多莫名其妙的bug,這些都是遊戲製作時的困難。
“一年不夠那就兩年,兩年不夠那就三年。”楚河看著眾人說道。
遊戲史上從來不缺少數年磨一劍的產品,當然這些產品也不是都能夠成功的。
比如幾經輾轉的‘永遠的毀滅公爵’,歷時十三年甚至背後的東家都進行了幾番輪換,最後終於面世但長時間的跨度,以及技術上的革新已經讓這一款當初萬眾矚目的遊戲,淪為了一般化的產品。
當然這只是表態而已,實際上荒野大鏢客的研發時間當然不會長達13年,按照目前的人手以及資金投入,楚河覺得大約2年左右,應該就能夠將整個遊戲的專案完成了。
跟三個負責的人談論了一下之後,楚河他們又到了黑光工作室的大會議室裡面。
這是一個大專案,毫無疑問,整個高層包括程式設計、美術設定、遊戲編劇,遊戲設計、遊戲總監等各個部門的高層負責人,就已經超過15個人了。
而關於遊戲的程式編寫方面,更是有超過350人的團隊,美術方面的話則是更多一些。
對於遊戲的初步輪廓,這一個月下來結合當初楚河提供的遊戲策劃書,基本上大家已經都有一個初步的共識了。
同時在遊戲中的fps設計方面,除了傳統的fps設定,還採用了一個新的設定,在荒野大鏢客裡有類似“子彈時間”的神槍手瞄準機制。
減緩時間流速,讓玩家可慢慢瞄準敵人再開火;又或者減緩時間的同時自動標定目標,等時間恢復正常的瞬間再迅速『射』擊。
當然這些東西只是初步的策劃稿而已,在後面的研發過程中,可以預見有很多的地方將會推倒進行重做。
在黑光工作室待了大概有一週的時間,充分了解關於荒野大鏢客開發的進度後,楚河就離開了黑光工作室前往了ea的總部。
接下來除了要跟ea方面接觸商談一下關於後續的合作計劃,同時關於荒野大鏢客的宣傳跟媒體釋出會也將要推上日程了。
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