聽上去非常的容易,不就是一個團隊副本麼,但並不是那麼簡單的,作為網遊而言,設計出一個團隊副本,而且是想要絕大多數玩家都能夠參與的副本,對於其中數值還有關卡策劃的要求,絕對是非常高的。
不斷的測試,不斷的數值修改,可能需要數月,甚至更長一段的時間才能夠完成。
當然這就不是楚河需要去『操』心的東西,整個dnf按照現如今的發展,只要一步一步的來,不急著割韭菜,絕對不會涼,對此楚河還是非常有信心的。
絕地求生大逃殺的專案組裡面,團隊眾人正在進行著遊戲的製作,整個專案的進度十分快,簡單的一個試玩deo已經放出來了。
完成度實際已經很高了,槍械的『射』擊,包括翻牆、跑步等動作,都十分的完善。
“轟炸區的音效需要改進一下,同時場面要更大一點,不要讓人感覺就像是小孩子過家家一樣,另外部分的建築,可以參考戰地一戰系列的可破壞元素,比如稻草屋、木質房屋被手雷、燃燒彈跟轟炸擊中,將會被破壞。”楚河看著眾人說道。<o裡面的表現,已經足夠出『色』了,但是楚河對於遊戲的整體素質還是有一些不夠滿意。
團隊應該能夠做的更好。
不可能跟江湖的單人模式中一樣,所有的東西都是可破壞的,但增添遊戲的變數跟樂趣,比如遊戲中的房屋建模,新增部分木製跟稻制的房子,然後這些房屋可被破壞還是可以的。
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這些楚河說的設定以起源引擎的能力,絕對是足以完成的。
經過這麼長時間的完善,當初皮格的團隊帶來的起源引擎,如今絕對是世界上一流的引擎了。
尤其是在物理破壞的表現上面。
雖然前段時間ea宣佈,將進行寒霜引擎的升級,內部整合havokdestruction的最新版本,但就演示的效果而言,雖然足夠出『色』了,但距離起源的表現還是差了一些。
但在貼圖渲染的材質上面,寒霜2的表現效果,則是比起源引擎更出『色』一點。
“其他的不是問題,但在音效方面,可能需要聯絡專業的外包工作室,或者進行團隊的外出取材了。”泰格羅說道。
關於遊戲中的槍支音效,實際上都是真實的槍支錄製,然後經過後期渲染而成。
這也是絕大多數fps共同使用的生源方法,當然也有一些國內的廠商做的fps,直接選擇盜用其他遊戲,經過後期的合成處理然後就直接拿來用了。
槍聲的錄製並不是多麼複雜,但如轟炸區導彈的音效的錄製,顯然不可能真的去錄製導彈的聲音。
大多數是採用合成音,或者是借用某些軍事資料片,以及採用雪地摩托、等機車進行擬真的錄製,然後進行後期的渲染處理。
絕地求生大逃殺中,採用的就是第三種方法。
這樣的聲音也更加的偏向於真實,包括好萊塢的部分戰爭電影,以及一些軍事資料片的聲源,採用的都是這種方法錄製的。
如d、戰地中的導彈聲源錄製,也是來源於此。
“聲源方面,我會聯絡ea方面,讓其幫忙的,另外我也需要前往一趟美國。”楚河說道。
這一次他可是有非常重要的事情,前面畫的大餅,差不多也應該有新訊息了。
什麼時候開始種小麥不是關鍵,但好歹也要把種子給採購回來啊。
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