然後就看見負責數值的策劃,一邊嘆著氣,一邊修改著桌面上的exce表格。
上面密密麻麻的資料。
“有什麼問題麼?”楚河走了過去問道。
求生之路的主要數值,楚河並沒有親自負責,而是有專門的數值策劃團隊。
“槍械的數值始終找不到一個平衡點。”數值策劃搖了搖頭說道。
“光靠想象,還有演算法是沒有辦法找到平衡點的,我們只需要儘可能的保持一個平衡,剩下的事情就是接收玩家的反饋,什麼武器積累比較弱,就稍微加強一下,什麼武器比較強就削弱一些,如果更新過了新數值還沒有辦法改變雞肋的特『性』,那就推出dc槍械面板,把弄得帥氣一點。”楚河很有經驗的朝數值策劃說道。
平衡『性』需要去做,但真正決定平衡『性』的不是枯燥的數值演算法,而是玩家的感受。
如果玩家覺得這個某個武器太弱了,某個武器太強了,那才是需要去加強跟削弱的。
至於加強了,還是沒有辦法上場,那就只能夠用外觀來吸引玩家了。
畢竟強不強只是一個版本的問題,帥不帥才是一輩子的事情。
給數值策劃簡單的講了一下自己的經驗後,楚河就到自己的辦公室裡面去了。
伴隨著遊戲開發進度的完善,一個之前已經想過的問題,又出現在了楚河的腦袋裡面。
那就是主機版的求生之路,該如何保證後續的樂趣。
對於pc版的求生之路,楚河已經很清楚該怎麼運營了。
多人模式是一個方面,另外一個方面就是如同之前的江湖一樣開放od,讓玩家可以自己創造。
創造新的怪物,創造新的地圖,新的槍械,甚至是新的模式。
但這些是在主機平臺沒有辦法行得通的,因為索尼跟微軟的主機平臺政策,雖然並不是不能夠安裝od,但無論是製作還是玩家安裝,都是一件非常麻煩的事情。
如何保證玩家在主機平臺上的樂趣,這是楚河現在正在思考的一個問題。
光靠對抗模式,這不現實,短時間內玩家可能不會厭煩,但一個月,兩個月,一成不變的模式就會被玩家厭煩。
實際上這也是主機遊戲的通病,通常主機遊戲在發售時的第一週是最火爆的時候,但一個月後這些遊戲就會慢慢失去熱度。
主要的原因就是玩家已經玩膩了,縱觀那些數年還能夠保持一定熱度的遊戲,除了本身的遊戲品質可以稱得上神作,其餘的基本上都是擁有出『色』的多人模式。
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