流星蝴蝶劍同樣有單人劇情模式,但不得不說整個遊戲的精髓還是在於多人動作模式,而單人劇情的話,評價並不是多麼的高。
“如果不能夠駕馭好的話,act模式的引入,很可能會喧賓奪主。”楚河點了點頭說道。
遊戲界發展到如今,實際上arpg與act遊戲的界限越來越模糊了。
很多披著arpg名頭的遊戲,玩家甚至完全當成了act遊戲來玩,故事劇情?
那是什麼東西,遇到了直接esc跳過,我只想刷刷刷,打怪,刷boss。
對於玩家而言,這可能會感覺蠻有樂趣的,反正遊戲麼不就是玩的開心麼?
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但對於遊戲製作人而言,就不是那樣了,哪怕遊戲大賣,甚至火了。
“我準備採用精力回合制,差不多可以當成半即時半回合制。”張克說出了自己心裡的想法。
“類似最終幻想採用的那種atb模式?”楚河腦海裡面浮現出了一個畫面,朝著張克說道。
“對,就是這種。”張克點頭說道。
“這樣的話,遊戲在玩法上很難進行創新了,最多隻是集中然後換個皮,對於劇情的要求很高。”楚河看著張克說道。
跟之前張克提到的一樣,古劍奇俠就是一個講故事的rpg遊戲,玩法只能夠算是其中的一個可玩『性』而已。
這樣的rpg從製作難度上來講沒有那麼大,但對於其中劇情與細節的要求則是非常非常的高。
做的好了,它會成為一個經典;做的差了,它就成為一坨翔。
“關於劇情的敘述,還是跟劍俠傳系列一樣,採用對話方塊的方法展示麼?”楚河看著張克問道。
“對的,大部分還是即時cg跟對話方塊的表現。”張克點了點頭說道。
“換一種模式吧,對話方塊可以不被取代,比如多線結局的設定,整個遊戲的劇情,我建議全部使用即時制來展示。”楚河朝著張克說道。
實際上如今西方的大多數遊戲,採用的都是這種模式。
“這樣的話,需要很大的工程量。”張克猶豫了一下說道。
做成這樣的話,就意味著有大批的工作量。
“這不是問題,重要的是遊戲的品質!”楚河搖搖頭說道。
遊戲的製作週期,這不是問題,就算已經定下了發售時間,大不了到時候跳票不就行了?
最重要的還是遊戲的品質。
至於資金的話,4000萬差不多了,就算不夠後期在追加投資就是了。
反正也不多。
要知道至目前為止,求生之路上的開發就已經花費了1000萬美元了,而且專案開發才進行了三分之二左右。
後續全部的開發結束,再加上移植pc,跟廣告宣傳計劃,估計沒有3000萬美元是拿不下來的。
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