沒有什麼前途,楚河看了一眼給出了個定義。
商業前途,沒有;遊戲創新,沒有;
心裡面給出評判,以及感慨的同時,楚河估『摸』著按照這個評斷的話,自己天河網路開發的求生之路估計有點懸了。
雖然說天河網路也算是金陵遊戲產業中的一號人物了,一般的遊戲過審這些公關一下還是沒有問題的。
但求生之路實在是有點太敏感了,雖然背景不是國內,而是虛構出來的西方國家。
可最重要的就是血腥的元素了,但讓楚河更改,他心裡面也不怎麼願意。
稽核了一天,所有的遊戲,全部都玩一遍是不現實的,只能夠試玩個開頭。
但就算是這樣,除去大概是湊個熱鬧,搞個面子工程的兩人,楚河以及方平他們四個人,都是業界的資深遊戲製作人了。
哪怕除了楚河,另外三個人制作的都是網遊專案,但並不是說明他們的能力不行,主要還是整個國內遊戲界的大環境都是這樣,他們只能夠隨波逐流。
以他們四個人的能力,遊戲的深度、劇情這些雖然還沒有辦法深入瞭解。
但簡單的ui,以及大體玩法,跟『操』作感受這些還是能夠感覺的出的。
如果在這上面都沒有辦法得到他們的認可的話,那這一款遊戲基本上很難出頭了。
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“有幾款遊戲還算比較有趣,但太多的還是毫無特點。”楚河心裡面搖了搖頭。
自己負責稽核的一部分遊戲,有一些能夠讓他感覺到一些亮點,但更多的還是屬於那種跟風,市面上什麼火熱他就做什麼,同樣的設定換個皮就是他原創的了。
還有一些楚河遊戲光是在ui介面,就發現bug了。
聽上來很誇張,實際上大多數的獨立遊戲都是如此。
獨立遊戲看似門檻很低,但想要真正做出一款精品,絕對不是那麼容易的。
太多的遊戲行業年輕人,從大學剛剛出來就想要自立門戶,開發一款獨立遊戲,然後投入蒸汽平臺,期待一炮而紅。
但這太不現實了。
看看那些業界火爆的獨立遊戲,通常都是花費了兩三年,甚至更久製作出來的。
而製作人看上去名不見經傳,但看看他的履歷,你會發現他從事過遊戲行業多年,甚至可能在多個遊戲大廠擔任過基層員工。
一個人就精通,程式設計、美術、數值策劃等等多項能力。
見過不少這樣,獨立遊戲門檻看起來很低,但真的是千軍萬馬過獨木橋,沒混個幾年就想要開發一款成功的獨立遊戲,除非你真的是天才級的人物。不過移動遊戲市場的擴大,考慮做獨立手遊是個不錯的選擇,技術門檻低,資金也相對要求不高。)
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