玩家對於遊戲中的多人模式並不感興趣,受限於遊戲模式的原因,楚河他們並沒有提供試玩的選擇,而是採用的預告片的方式來介紹這個遊戲模式。
但在玩家的口中,這個模式似乎並不怎麼有趣。
用他們的話來說,那就是這個模式聽上去的確很有趣,但如果真要玩起來的話,估計會很無聊。
娛樂『性』,搜刮物品,養成人物,能夠大殺四方的話,當然有趣。
但這顯然是不現實的,因為同一局遊戲裡面,大家都是玩家一共100名,也就是說你只有百分之一的機會成為那個大殺四方的人。
更多的情況下,你只會成為被殺的那個人。
同時根據本體戰鬥模式來看,如果一方見到人遠遠的就逃跑,除非在輕功上面碾壓對方,不然根本就沒有辦法追上。
這些有些問題是還沒有透過真正的聯機進行遊玩得出的,但其中部分卻還是給楚河帶來了一些反饋。
比如說,逃跑。
“如果是fps類的話,這個就根本不是問題了,這種模式的話還是fps型別應該更有意思點。”楚河在小本子上記著玩家提出的意見。
作為一個遊戲開發者,需要多多總結,任何遊戲都是能夠帶來一定啟發的。
哪怕是一款渾身是缺點的遊戲,同樣能夠帶來啟發,至少它可以讓你明白,對於玩家而言,哪一些遊戲的設定是巨大的毒點。
記錄,總結,這早就成為楚河的一個習慣了。
而當楚河總結江湖的特點,跟不足的時候,身為玩家樂園編輯的王洛,終於如願以償的等到了自己的體驗時間。
“很流暢的『操』作!打擊感也非常的豐富!”王洛『操』縱著遊戲中的主角,行走在大地圖上面,心裡面有了一個判斷。
『操』作手感,只有自己體驗過才能夠感覺出來,光憑藉看有時候你感覺很棒,但實際上卻總有一些彆扭。
“城鎮裡面的房子竟然都是開放的,怪不得之前載入的時候要那麼長時間。”王洛感受著遊戲裡一點點的細節,心裡面驚訝的很。
因為只是單純的對遊戲進行試玩,劇情什麼的當然是不可能體驗完的,所以王洛只是挑幾個比較重點的地方來進行測試。
戰鬥系統,支線任務的表現,不得不說在這上面《江湖》的表現實在是太出『色』了。
尤其是其物理引擎的展現,王洛敢說不僅僅是國內,就算是在一線大廠裡面都絕對是頂尖的水準。
而且戰勝敵人也比一定非要使用純粹的數值碾壓,甚至你可以在雜貨鋪買來鐵鍬,然後想辦法佈置一個陷阱,將對方困在裡面。
或者在敵人路過某條山路的時候,將山崖上的巨石推下去,將其砸死。
甚至根據遊戲開發詳解人員的說法,只要玩家有足夠的毅力,甚至能夠將湖泊填上,將一座小山給夷為平地。
實際上這些『操』作在饑荒中都有過展現,但受限於卡通的畫面,饑荒中的表現跟在江湖中的表現完全是不一樣的。