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第十八章 起源引擎 (第2/2頁)

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自己下一個專案究竟是選擇什麼,就看這個引擎的效果怎麼樣了,如果只是一般般的話,那還不如使用開放的虛幻引擎,或者國內的遊戲開發者更熟悉的u3d。

“當然,實際上原本我們的團隊是準備自己開發一款遊戲,我們知道開發遊戲燒錢,但卻沒有想到這麼燒錢,我們的野心太大了,或許我們應該從一款小型的獨立遊戲進行開發,而不是直接邁出那麼大的步子,一開始我們是7個人的團隊,有美術、策劃,但現在算上我只有3個了。”皮格開啟自己隨身攜帶的電腦,一邊朝楚河抱怨著。

“好了,好了,相信我吧,加入天河網路是你們最幸運也是最明智的選擇。”楚河有點無語的看著開啟話癆模式的皮格。

伴隨著皮格的展示,楚河的眼中『露』出驚喜,但隨後又皺起了眉頭。

一款已經算是成品的遊戲引擎了,物理、ai,渲染,特效等等一系列的功能都已經完善了。

而且短短三分鐘的deo演示雖然不多,但已經將其特點演示出來了。

對於貼圖技術的渲染,屬於比較拖後腿的地方,簡單來說如果不繼續研發最佳化的話,使用現在這個引擎開發出來的遊戲,畫面是低於市場上主流產品的。

不過在對方配置一般的膝上型電腦上,演示中能夠維持60fps的幀率,到是不錯。

同樣也不是沒有優點,deo展示中,楚河見到了對方這一款引擎的特點,那就是已經有一套較為完善的可破壞物件系統了。

地面、石頭、樹木、房屋,都是可以透過破壞的,如果繼續最佳化完善的話,遊戲裡面展示出的效果一定也會非常震撼。

想想看房屋爆炸後建築物會留下一根根鋼筋條屹立不倒,一塊木板一塊石頭只被傷到邊角時,其整體卻不會粉碎。

甚至樹木的樹枝,你可以單獨將其砍下來。

不過這又涉及到一個問題了,那就是如果畫面不夠真實的話,可破壞特點的震撼一面完全無法全面表現出來。

除開可破壞的特點,deo演示裡面,還展示出了一個讓楚河非常感興趣的地方,那就是地圖上的物品是隨機生成的。

兩次展示都是在同樣的地圖模型上,但楚河卻發現第一次出現在地圖上的石頭,跟樹木,第二次出現卻變成了一個小池塘跟一片灌木叢。

“地圖上的物品是隨機生成的麼?”楚河感興趣的問道。

“是的,這是之前我們製作的一個半成品,很簡單的一個隨機生成演算法。”皮格點了點頭。

“帶著你的團隊,趕快入職吧,住的公寓我會為你們準備好的;新的專案,我覺的我已經決定好要做什麼了。”楚河有些興奮的看著皮格電腦上重新開始展示的deo說道。

對於他自己在這個世界上第一款打算認真製作的遊戲,楚河已經有想法了。

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