在《騎砍》參加科隆展的時候,除了樊偉的另一位遊戲大佬也發聲了。
“今天科隆展就正式開幕了,令人揪心的《騎砍2》時隔一年再次亮相國際展臺,就前期預告放出的大地圖和戰鬥畫面來看完成度已經比較高了,估摸著今年不上明年也差不多了吧。稍後如果有最新的訊息會繼續更新)
騎馬與砍殺系列的火爆一直是獨立遊戲界乃至遊戲圈內的一個奇談,這款在04年首發apha版本的遊戲畫風粗糙、本體容量僅有幾百、開發人員最初只有兩位業餘愛好者,可以說是又沒錢又沒人,但是其卻在正式發行之後迅速地吸引了一大批死忠。2010年《騎砍:戰團》釋出後,隨著各路od大牛各顯神通,這款遊戲的熱愛者團體進一步擴大。<od《16世紀北半球》,幾乎囊括了當時歐亞大陸所有的勢力
橫向對比一下2010年發售的其他遊戲,正式的售賣資料現在已經難以找到,我們可以從stea和各大論壇的活躍程度看一下這款遊戲的火爆程度,《騎砍:戰團》在stea上評論有5萬多條,被稱為系列經典的《刺客信條2》及dc加起來也就2萬多條評論,能在2010年壓《騎砍》一頭的也僅有另一款現象級遊戲——有著千萬銷量8萬評論的《文明5》。根據評論數量估測,《騎砍》系列的stea銷量應該在600萬以上<在國內還並不是那麼流行,所以實際上這款遊戲在國內還有大量的隱藏玩家。騎砍中文論壇註冊會員有240萬,那個年代貼吧還是最流行的愛好者聚集地,騎砍的百度貼吧總帖數1027萬條,而強如《文明5》貼吧總帖數也只有267萬,所以《騎砍》系列的實際玩家數量應該也在千萬數量級。
?《騎砍2》去年釋出的戰鬥演示,可以看出ui介面還比較粗糙,但內容非常豐富
《騎馬與砍殺》的大火之後,有許許多多的模仿者,但無論是單機的還是網遊,都無一能再現騎砍的成功。我們常說騎砍開創了一種遊戲型別,那麼我們到底該如何定義這種型別?騎砍及其od如此火爆的內因究竟是什麼?
核心:是戰鬥and動作嗎?
很多人說騎砍系列的創造性在於其戰鬥部分,確實遊戲最早的開發者葉烏斯夫婦在一開始構想這款遊戲時的定位就是“還原中世紀真實戰爭體驗”,不同於以往的以上帝視角描寫戰場的遊戲,玩家在戰爭中扮演的只是一個個人,你需要親自帶領士兵親自在戰場上衝殺並且面對各種隨機因素,這樣的體驗更有代入感和緊張感。
那麼是否是這樣的戰鬥模式使得騎砍獲得成功呢?
?在戰場上有無數種被拖下去的可能,比如騎馬撞上了矛兵
為了解開這個問題我們首先引入一個對照者,我們知道,當一個成功的遊戲型別被開創之後,往往在市場上會迅速出現一大批跟進者。就比如最近大火的吃雞類遊戲,最早出現的比較成熟的吃雞類遊戲是《h1z1》,《h1z1》的玩法已經比較成熟,但是畫面較為粗糙,隨後出現的《絕地求生》更新了畫面、射擊手感和其他遊戲細節並大獲成功,而在這之後畫風清新、道具種類繁多且開創了搭房子系統的《堡壘之夜》再次大熱,這些後來者真正為吃雞類遊戲打下了半壁江山。
?和吃雞這個遊戲型別互相成就的《堡壘之夜》
而《騎馬與砍殺:戰團》是2010年發售的,其畫面和打擊手感同樣是粗糙無比,有很大的改進空間,但是直到今年,已經過去了8年,依舊沒有那一款後來者或者模仿者能像《絕地求生》繼承《h1z1》那樣,吃下《騎砍》的這一大批翹首以盼《騎砍2》的老玩家,這又是為什麼呢?
我們首先來看看這些後來者們的表現。這些遊戲大多繼承了騎砍的戰鬥方式,常被人們稱為“騎砍”類的遊戲。
《玫瑰戰爭》,可以看出畫風和操作都和騎砍很像,但是建模和場景細節比騎砍豐富得多
《玫瑰戰爭》是2012年發售的戰爭動作類遊戲,其包含十多種不同的武器型別,還可以體驗歷史上的真實戰役,同樣包含馬戰與聯機戰鬥部分,本人雖然沒有親自玩過,但是從遊戲影片中可以看出無論是打擊感還是畫面都比騎砍高出一個檔次。但最後,這款遊戲銷量慘淡,ign也勘勘給出7.3的分數,並評價其“過於強調戰鬥技術”。
?《騎士:中世紀戰爭》畫風偏向寫實風格,戰鬥十分血腥,發售之初也吸引了不少玩家
《騎士:中世紀戰爭》,同樣是2012年發售,有超過20種的武器選擇,還有處決和分duan)開zhi)系統,這作銷量比《玫瑰戰爭》稍好,在全平臺大約售出了200萬份左右,ign評分7.9分,但是其熱度和騎砍比依舊相去甚遠。在這兩款遊戲的不算成功的嘗試之後,國外廠商就基本放棄了單獨開發“冷兵器寫實戰鬥”型別的遊戲了,至多作為一個遊戲元素新增在遊戲中。
與此同時,很多看到《騎砍》大熱的國內廠商也坐不住了,紛紛推出了跟進的作品,而且由於國內市場的特殊性,國內的“騎砍”類的作品大多是網遊。比如騰訊2015年的《刀鋒鐵騎》、網易2017年的《戰意》以及網龍2015年的《虎豹騎》。
?《刀鋒鐵騎》?《戰意》?《虎豹騎》這幾款遊戲就畫面、動作以及戰場實際的體驗來看,我個人認為是《戰意》《刀鋒鐵騎》=《虎豹騎》,當然,純屬個人看法,各位可以自己體驗一下,不過就戰鬥來說再怎麼比肯定都是比10年的《騎砍》原版要強的。這三款遊戲《刀鋒鐵騎》和《虎豹騎》都是15年開始測試,《戰意》是17年,可以說都有些時日了,我們可以透過國內引擎搜尋熱度來側面看一下幾款遊戲的熱度如何。
?圖片來自百度指數,橙色《刀鋒鐵騎》、綠色《虎豹騎》、藍色《戰意》
從三個遊戲的搜尋熱度值來看,波動跟隨著遊戲的宣傳狀況變動較大,經常出現突然的波峰,但大多數時候處於躺下的狀態,然後我們讓《騎馬與砍殺》來加入戰局
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