世界之上,能站在‘高處’的人,其實差距並不大。
越是講究技術力的東西,往往越能看出差距。
遊戲之中的技術力,換算成現實之中的科技與學術甚至權術,都是一個道理。
可以把這個問題換算成大家普遍知道的資訊點,以最常見的遊戲為例。
世界都會有一大批玩家玩著這樣或者那樣的‘網路遊戲’。
以世界性範圍比賽的擼啊擼或是刀塔這一類競技類遊戲而言...
每個賽區,都會有那麼幾名出挑的‘天梯統治者’,這些‘天梯統治者’被隊伍選入,進行全世界範圍的大賽對抗。
他們,就是‘遊戲’一部分的佼佼者。
孰強孰弱,是透過‘比賽對局的形式’來展現給大眾都能觀看到的一個‘過程’,可能這個對局時間不長,對機會把握能力需要更加看重選手心態,正是競技類遊戲的魅力所在。
但‘強與弱’這件事,不是說,‘我覺得我們這邊強’,它就是強了。
人類容易被情緒控制,導致眼中資訊量被帶偏。
而‘世界各地都會有對‘遊戲’理解頂端的人物出現,紛紛冒出’這件事,可以看出來。
在一個基礎盤相對大範圍群體不會出現大幅度偏差的‘遊戲’裡,技術力一項上面,世界各地的頂端玩家,相差其實不大。
這已經是一個透過‘大範圍資料’能結算出來的結果,且大多數都在看著,都能透過一定形式能觀測到。
那...
‘差距’為什麼會存在?
手機,電腦,這些資訊時代的高新產品,甚至於電視一類的日常產品。
大部分專利和硬體內容,都是由特廠供應技術。
資訊時代的最基本內容,就是這些硬體...
沒這些硬體組裝賣給群眾,怎麼上網?<d,那...
這麼香的行業,這麼大的蛋糕,為什麼沒別的廠商介於?
手機晶片只有香蕉和火龍...
這個時代,難道你不用手機嗎?
晶片為什麼會跟不上進度?
為何手機宣傳語要‘口口聲聲’把‘xxx螢幕’標到宣傳圖片上?
很多硬體測評者都知道什麼好,也會和觀眾說哪個哪個好,換著法子繞開‘雷點’鼓吹產品達到帶貨效果。
但他們很少說出來這個問題——
技術力上有著明顯差距。
消費者選擇產品,購買產品,與玩家選擇遊戲,是一個道理。
他們是‘忠誠’的,忠誠於產品給他們帶來的體驗,哪個好,哪個不好,他們會忠實於體驗感。
買產品的時候,會根據測評老哥們的提示去購買,很少就會留意那些隱藏資訊點。