‘想要阻止,為時已晚’
那...
那就這樣了唄,繼續撈錢。
南雅人一再強調商人可怕,便在於此。
如果說這個例子還是太深奧了...
換一個,講「歷史」。
也不說歷史長河到底有多遠,到底有多少底蘊。
把‘熱力學第二定律’的熵增,轉換資訊過來...
我們把目光放在最近誕生的大概能擁有‘歷史’這個單詞的新生代,資訊時代的產物之中——電競。
電競一開始是美好的,年輕小夥子們互相遵從著「體育精神」,為第一而努力拼搏。
所有資訊時代所輻射所影響的玩家們紛紛支援。
諸如人皇,塔魔,蛋蛋蛋,老幹爹,牛鼻,翅膀,唉機,小鳳凰...
嗯,這裡,亞軍就不舉例了。)
勇奪世界冠軍之後,所有電競人能感受到喜悅之情。
然而...
電競逐漸商業化,始終逃不過商人的黑手。
金錢所流動方向,總會有人被汙染。
建立之初看似有序的電競環境,慢慢開始展開了「無序性」。
‘這是人為的,不算!’可能有人會這麼說了...
那...
縱觀所有歷史長河,王朝更迭過多少次?到底這樣的事情發生過多少次?又是如何重現的?
所有的一切,真就是那所謂的‘人心不古’?
王朝建立開始分明是有序,後來為什麼變為無序,覆滅繼而再復生,如此輪迴?
聽上去細思極恐的玩野兒...
「規則」一直存在於生活之中,且無形地影響著所有人。
南雅人還知道另外的例子,很典型...
誒!
那就不得不說咱們最引以為傲的,網文之中的「系統」了。
南雅人一再暗示自己不想要「系統」,有「系統」這玩野兒不一定會是好事...
他是有過類似想法的。
‘你瘋了嗎?一定要在虛幻世界裡找合理性?’
南雅人沒有瘋。
他看過涼宮春日,知道不願意暴露姓名的某阿虛一句著名臺詞,‘如果有傢伙要在虛擬世界找合理,那一定腦子有病。’