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第一一五章 「資訊轉換」:硬體與遊戲所能帶來的想法與靈感 (第2/3頁)

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原神在公測幾個月時間裡的內容,其實就是封測和內測時候,那些得到測試資格玩家體驗到的內容...

那...

製作團隊在公測後幾個月時間裡邊,什麼都沒做?

怎麼可能嘛。

那麼好的專案,那肯定是馬不停蹄地加強生產力啊。

後來的東西,去哪兒了呢?

當然是慢慢放給玩家嘛,這東西一下放出來,錢就不好賺了。

另外一點,在很多時候呢,有資歷的遊戲廠商會故意給玩家留一點‘糾錯’空間。

比如貼圖啊,副本啊,遊戲通貨活動方式啊,諸多奇奇怪怪的小錯誤...

這些就是給玩家群體來提供意見和糾正。

遊戲有論壇,遊戲老哥們喜歡對線顯擺優越感。

現實已經足夠艱難,每天開會舔狗,工作社畜,累得要死,煩得捶地。

回家玩遊戲,氪金了還不能裝裝嗶?那他氪金是幹嘛啊?

得,但凡能評論的地方,諸如論壇,貼吧,都成為了玩家pvp主場場。

遊戲越火熱,論壇活躍度和流量就越大。

廠商們刻意留給玩家們糾錯的點,就很容易被‘細心’玩家們找出來。

玩家提出意見,他們在技術上跟進,把錯誤修復——

諸如模糊貼圖變成精緻貼圖,把副本獲得機率修改,或是遊戲通貨獲得方式透過各種活動加強...

廠商們以這樣‘積極態度’的行為,讓玩家們感受到‘啊,廠商在進步,有態度,遊戲值得氪金’。

說多了都是淚,其實‘心細’之下,全是陷阱。

玩家們一個不小心就踩到蕩子裡去了,跟著一大批人踩進去,坑中自喜...

仔細想想,遊戲裡邊一直有很多解密啊,或者關卡啊,都會有明顯的‘線索’讓玩家容易得到,跟著‘線索’的指引,透過關卡。

以這樣的形式,來讓玩家感受到反饋,‘嗚哇,我真是個冰雪大聰明噠,這點小難度,是難不倒我噠!’

這一類思想的原理,基本就是遊戲設計類應該學到的東西——

如何讓消費者感受到遊戲對他們的實時反饋,獲得‘成功’和‘喜悅’的情緒。

稍稍轉換一下,把那些價格虛高到莫名其妙層度的商品進行一個‘打折’,就是作為商人應該做到的一點——

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讓消費者感受到‘嗚哇,我撿大便宜了’的思想反饋,獲得‘成功’和‘喜悅’的情緒。

既然現在說的是硬體,那麼以筆記本為例...

多數人在網上看到的‘全網最低價’,這個夠誘惑了吧?夠普及了吧?夠常見了吧?

部分產品,他在實體店購買的價格,比所謂的‘全網最低價’還要便宜個100300,甚至高階遊戲本有便宜1000以上的。

哎嘿,有意思吧?

‘全網最低價’,他們說的是‘全網’啊,可沒說實體店啊。

在資訊時代,資訊越是發達,生活節奏越快,那實體店,就是遭重越嚴重的一個群體。

他們得壓價格,壓到極限。

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