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第56章 .歡迎進入死亡選項支 (第1/3頁)

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印桐蹲在地上,仰頭望著緊閉的門扉。

老舊的木門佇立在幾步外的地方,繁雜的浮雕勾勒出它的邊框,古樸的木紋裝點著它的軀殼,將它沉默的身軀打造成了一堵厚實的木牆。

印桐仰著頭看了半晌,實在無法窺探到門那邊的訪客。淩晨三點的空氣潮濕且陰冷,他放下手中的揹包,起身戒備地看向嚴絲合縫的木門。

門外傳來三聲扣響。

“咚。”

“咚。”

“咚。”

開還是不開,這是個問題。

在傳統恐怖遊戲中,“開門殺”已經成為了一個足以致敬的經典橋段。根據社交平臺上的不完全統計,60的主角會在開門的一瞬間直接被花式弄死;20的主角會在開門後遭受詛咒,然後被花式弄死;15的主角會在開門後捲入事故,因為武力值不夠或處理不當被花式弄死。

通常只有5的主角有可能遇上npc,勉強存活,幸運地從當前劇情進入到下一段主線,成為只負責串劇情的ucky dog。

那麼問題來了,一個合格的、號稱擬真度能突破70的恐怖遊戲會落於俗套嗎?

會的,印桐不用想都能答出來,一定會的。

倘若箱庭onine真的是一款主打恐怖解密的動作類遊戲,那麼它不僅會嚴格遵守遊戲中的套路,完美落實“開門殺”的精髓,還會舉一反三推陳出新,將主觀的開門作死,轉化為客觀的不得不開門作死。

簡單來說,印桐覺得這場遊戲裡恐怕沒有“不開門”的選項。

門外的訪客根本不會具有知難而退的精神。它可能會在幾個呼吸後破門而入,也可能突然出現在印桐身後擰斷他的脖頸。

然而大多數的恐怖遊戲,就是因為你開始猜測“可能會發生什麼”,才會在遊戲過程中變得極端滲人。它用了一種在已知中增添未知的橋段,如同在靜脈注射時矇住你的眼睛,讓你不知道什麼時候,會迎來那根刺破面板的針。

所以你一直戒備著,在悄無聲息的房間裡屏息凝神。

你的心跳在胸腔裡轟鳴作響,視線牢牢地集中在緊閉的門扉上,聽到唏唏嗦嗦的聲音在門外響起,在短暫的停頓後,有人轉動了冰冷的門把。

印桐看著金屬的把手向下旋轉,鎖扣彈開的聲音伴隨著細小的推門聲,回蕩在安靜的房間裡。開著暖燈的走廊露出了冰山一角,明亮的燈光從來客背後鑽進臥室,落在他的面前的木地板上。

他站在晦澀的陰影裡,看到了門縫間嬌小的少女。

她有著一張蒼白的臉。

……

從某種程度上來說,十八【禁動作類小遊戲和懸疑恐怖類動作小遊戲異曲同工,它們都擅長在平淡的劇情中掀起驚濤駭浪,並且讓你對所有誇張的神展開心悅臣服。

印桐站在臥室裡,看到門口的小姑娘仰著頭,聲若蚊吶地喚了句:“……哥哥?”

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