“第一點,必須是長期的、可持續的體驗,絕對不能短,要像受苦旅行一樣,在裡面堅持足夠長的時間才行!”
“第二點,我覺得包哥都已經體驗過霧山精神病院和‘終極恐怖’了,常規的那些恐怖元素對他來說,可能已經起不到太好的作用了。”
“我覺得,最好的恐怖感,其實是來源於生活中。所以,我打算從生活中取材,最好是直擊包哥內心深處的恐懼!”
閔靜超聽得頻頻點頭。
嗯,很有道理!
看起來陳康拓確實是做了充分的準備。
“那具體該怎麼做呢?”閔靜超問道。
陳康拓解釋道:“首先,我覺得這次一定要做一個足夠大的場館,而且不是那種進去之後轉一圈就出來的,而是要在裡面吃、住、睡覺、生活一週到一個月的時間。”
“就像這個受苦旅行的訓練營一樣。”
“你想啊,如果受苦旅行也是轉一圈、受苦一天就結束了,那還有這種效果嗎?肯定沒有吧。”
“就是因為受苦旅行要持續兩個月,所以它才這麼讓人絕望。”
“所以,我覺得這個鬼屋的新專案也要吸取這方面的經驗,把包哥關在這個鬼屋裡整整一個月,甚至吃飯、睡覺也都在裡面,一定能給他最大程度的驚嚇!”
閔靜超看向陳康拓的眼神裡不由得多了幾分敬畏。
果然,仇恨給人力量!
對包旭的仇恨完全激發了陳康拓的想象力,這才能想出如此喪心病狂、突破人類底線的方案。
陳康拓繼續說道:“然後具體的內容,我想從生活中取景。”
“單純的那種恐怖怪物,只能給人帶來一些視覺上的衝擊力,無法產生心靈上的震撼。對包哥這種人來說,護甲足夠高了,物理攻擊可能沒有太好的效果,一定得搞點魔法攻擊才行。”
“你還記不記得‘凶宅夢魘’?其實這個專案在某些方面的效果比‘終極恐怖’還要更好,我覺得在這一點上可以深挖以下。”
閔靜超點點頭:“確實!”
驚悸旅舍有三個專案,分別是“絕境逃生”、“凶宅夢魘”和“終極恐怖”,其中絕境逃生是一個可重玩的互動類恐怖遊戲,終極恐怖是一個可存檔的長線恐怖屋。
而凶宅夢魘比較特殊,它是用了現實中常見的一些場景,主要做的都是心理上的恐怖感,同時它還是“終極恐怖”的門票。
但後來根據遊客們的反饋,有不少人都覺得還是凶宅夢魘留下的印象更加深刻一些。
這一點其實讓陳康拓感到有點意外,因為從設計之初大家就都覺得,終極恐怖才是最嚇人的專案。
後來陳康拓認真研究了一番,總算是想到了原因。
因為終極恐怖可以說是物理傷害,主要是透過可怕的場景元素嚇人的,給人一種強烈的視覺衝擊力。但一來這種刺激太激烈了,讓很多人都不敢去體驗,二來即使體驗了,多半也是全程悶頭亂跑,不敢到處看,而且很容易觸發自我保護機制,出來之後就迅速把裡面的場景全都忘掉了。
反而是凶宅夢魘,更類似於魔法攻擊,大部分人體驗過後久久不能忘懷,甚至看到一些熟悉的場景還會觸發當時的記憶。
所以,在很多人的評價中,凶宅夢魘反而是更嚇人的。
於是陳康拓吸取了這個經驗,決定在新專案中發揚光大!
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