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第1306章 裴總設計理念初探 (第2/3頁)

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嚴奇不由得恍然大悟。

對!是這個道理啊!

如果只有一款遊戲,那確實不行。

但如果能有裴總在設計所有遊戲時提出的要求,將這些要求總結起來,篩選一番,自然能找出相對正確的答案!

樣本越多,推測出來的規律自然也就越貼近真相!

雖然還沒有真正得出可用的結論,但嚴奇對李雅達已經相當信服了,覺得這位還真是深藏不露,彷彿為自己開啟了新世界的大門。

李雅達繼續說道:“因為涉及到的遊戲太多了,我的那個朋友也沒有跟我一一講清,不過她把自己總結出來的規律,向我透露了一些。”

嚴奇點點頭,這很合理,畢竟裴總做過的遊戲那麼多,就算李雅達口中的這個朋友作為設計師,把這些遊戲全都捋順了一遍,但詳細的過程肯定也不會跟李雅達說的。

關鍵還是看最終的結果。

李雅達:“總結起來,裴總決定製作遊戲,確實是有一些出發點的,有些無法參考、無法學習,但有一部分是可以參考的,也反映了遊戲設計方面的一些規律。”

“首先,裴總喜歡去做之前從未做過的遊戲型別,即使是同樣的遊戲型別,也要選擇一個完全不同的切入點。”

“而在諸多遊戲型別中,裴總更偏愛一些冷門的小眾遊戲,努力將小眾遊戲做得符合大眾口味,從而造成破圈。”

“其次,裴總喜歡與市面上流行的競品遊戲反著來,選擇出人意料的做法。”

“但這種不同,前提是不能違背遊戲的核心樂趣和客觀規律,達到一種‘表面上看起來離奇、仔細分析在情理之中’的效果。”

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“再次,裴總認為不應該事事都順應玩家表面上的習慣和想法,而是要努力發掘玩家們更深層次的訴求。”

“也就是努力找尋同一種玩法可以給玩家帶來的更深層次樂趣。”

“最後,在包裝上,裴總會選擇最能代表華夏傳統文化、比較有代表性的故事背景,並加入一些能引發國內玩家共鳴的哲學思考。”

“概括起來就是,裴總非常善於跟市面上流行的做法反著來。”

“表面上看來,這似乎是在跟玩家的口味背道而馳,但實際上卻是打破了千篇一律、已經讓玩家玩膩了的思維定式,用另外一種、更深層的樂趣引導玩家,並在一眾遊戲中脫穎而出。”

嚴奇一邊聽著,一邊在電腦上快速記錄。

這些內容聽起來比較空,比較像是純理論的內容,如果沒有相應的案例做註釋,其實很難理解。

嚴奇現在還沒法理解得很深刻,但他可以對照著騰達的這些遊戲慢慢理解。

記錄完畢之後,嚴奇把這幾條規律快速地掃了一眼,若有所悟:“所以,我之前的想法完全是錯的。”

“我認為《回頭是岸》已經在國產動作類遊戲這個領域做到完美了,實際上是用一種僵化的、靜止的眼光在看待問題。”

“我看到的,實際上是裴總在兩年前就已經看到的畫面。”

“如果讓裴總現在再決定做一款動作類遊戲,他做出來的遊戲,一定會是跟《回頭是岸》大相徑庭的。”

“而我如果想要讓遊戲成功,就必須向裴總學習,努力站在裴總的角度來思考問題。”

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