比如,這個工作室的投入產出比如何,製作所需要的成本和它之後的營收是否成正比。
騰達的遊戲可以投入巨資,那是因為遊戲有足夠多的玩家支援,銷量上去了就能收回成本。
但動漫的話,不見得有多少人願意掏錢捧場。
又比如,在製作過程中一些細節內容如何處理。
《代行者學院》是一個的相對輕鬆幽默的劇本,跟gog裡的英雄有直接的聯絡,按照吳川本來的想法,讓國內那些3d動畫工作室來做是正合適的。
但如果要用遊戲過場的方式來做,那麼這些英雄人物是不是要重新建模?是不是要找動作捕捉演員來演?如果演得不好怎麼辦?
自己做的話,一方面是不容易控制成本,另一方面就是在劇本改編和一些細節內容上不容易把握。
吳川把這些問題簡單解釋了一下。
倒不是覺得裴總對此一無所知,主要是再怎麼博學的人也總有不太擅長的方面,吳川覺得自己作為下屬還是得多提醒兩句,畢竟事關重大,自己組建一個動漫工作室是最貴的方案。
不論是花錢請別人做,還是花錢收購一個動漫工作室,可能都比自己組建的難度要小。
裴謙不由得微微一笑。
難度高?那正好啊!
我就喜歡這種難度高的!
他沉默片刻,問道:“那我這麼問吧,如果自己組建工作室,能不能保證在四個月之後至少出一集?這一集的時間可長可短,哪怕十五分鐘那也算是一集。”
《代行者學院》比較像是輕喜劇,一集也不宜太長,否則會顯得拖沓,而且會讓觀眾有點審美疲勞。
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十五分鐘到二十分鐘就足夠了,少量多次地更新可能給觀眾的感觀會更好。
裴謙之所以這麼問,就是想確定這玩意會不會影響結算週期,如果不影響,那一切就都不是問題。
吳川想了想:“裴總,什麼限制條件都沒有嗎?比如,品質和劇情內容方面……”
“如果什麼限制都沒有,那當然是沒問題,事實上光是從遊戲部門抽調一些人過來,再配上一些外包的工作量,製作出成品倒是綽綽有餘了。”
“唯一需要擔心的就是成本、最終效果和盈利的問題了。”
裴謙心裡有數了:“那都不需要擔心!”
“成本方面不要省,既然我們在嘗試一條新的路子,那就應該大膽試錯,錢不夠就朝我要嘛。”
“初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地調,俗話說吃一塹長一智,慢慢地總會好起來。”
“至於盈利問題就更不用擔心了,只要品質過硬,總能找到盈利的方法。”
“至於你說的遊戲過場cg和3d動畫的區別,這確實是一個問題。”
“但我覺得這歸根結底,是一個思考問題角度的問題。”