閔靜超給了一通解釋,但解釋完了之後,倆人的疑雲反而更多了。
你管這叫完形填空?
完形填空應該是把大部分的文章給出來,只需要填幾個詞吧?
裴總這完全就是反的,只是給出了幾個詞,讓你把整篇文章寫出來啊!
而且給的還都是一些模稜兩可、並不關鍵的詞,這怎麼搞?
你這能力簡直是逆天了好麼?
而且,你告訴我們這麼逆天的能力在騰達的主設計師裡是標配?你還是裡頭排中下游的?
這尼瑪……
騰達設計師的人才儲備,簡直可以用恐怖如斯來形容……
周暮巖輕咳兩聲:“那,閔兄弟你要不現在就講一講具體時間怎麼個方案,我太好奇了!”
孫希也點頭:“是啊,你怎麼能從裴總這麼寬泛的條件中推理出一個設計方案的?這簡直就是神蹟啊!”
閔靜超微微一笑:“這個嘛,難者不會,會者不難。裴總一直在鍛鍊我們這方面的能力,我都在騰達工作這麼久了,就算是根木頭也該開竅了。”
“那我現在就簡單說說裴總心中的《彈痕2》要怎麼設計吧。”
“會議上裴總說的那些內容,還有我後來追問的那幾個問題,你們都還記得吧?”
周暮巖和孫希齊齊點頭。
都是一些很簡單的問題,並不深奧,而且他們也都記錄了。
閔靜超說道:“有這些要求就夠了。”
“遊戲的手感、收費模式這兩點,裴總已經自己解釋過了。”
“簡單來說就是,裴總從來不會重複自己的設計,《海上堡壘》已經用過一次的套路,肯定不會再用一次。”
“而且,現在的市場情況跟之前相比,已經發生了變化。”
“《海上堡壘》培養、吸納了一批fps遊戲的愛好者,整個玩家群體相比之前已經擴大了。而且,《海上堡壘》運營了兩三年,很多玩家也都已經玩膩了。”
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“這時候要是再去抄《海上堡壘》,那肯定不趕趟了。玩法不吸引人,就算換張皮,盜版就能打得過正版麼?那是不可能的。”
“所以,一定要有所改變,有所突破。”
“大家都說騰達遊戲是金字招牌,出遊戲就有玩家買,但這金字招牌也是建立在不斷創新、不斷求變、永遠都給玩家帶來驚喜之上的。”
“如果某一天騰達出了一款遊戲,卻無法給人帶來新鮮感,那這塊金字招牌,怕是很快也就要生鏽了。”
周暮巖點點頭,表示由衷敬佩。
道理很簡單,誰都懂。
不創新、故步自封,等於是逆水行舟、不進則退嘛。
但有的時候知道這個道理,並不代表著能去踐行這個道理。如果知道了就能做到,那這世界上絕大多數問題就都不是問題了。
在實際情況中,創新往往意味著風險,而風險意味著失敗。
鼓吹有創新精神不難,難的是一家公司始終不計代價地追求創新,而且從老闆到員工的思想全都高度統一地追求創新。