周暮巖稍微遲疑了一下之後說道:“裴總,我稍微有一些疑惑,能不能麻煩你稍微解釋一下?”
“不是不相信你啊,單純是想學習一下比較超前的設計理念。”
他沒好意思明說,其實就是不相信。
不是不相信裴總的能力,也不是不相信裴總的節操,關鍵是節操這種東西,它也不是絕對的。
有句話叫做親疏有別啊。
裴總在給騰達設計遊戲的時候,那肯定是全力以赴,但現在裴總只負責出一個點子,具體的開發和運營是由天火工作室和龍宇集團完成的,裴總還能出全力麼?
會拿出自己最好的點子嗎?
會深入分析市場情況、認真的去摳那些細節嗎?
更何況,《彈痕2》作為一款fps遊戲,本來就跟《海上堡壘》直接構成競爭關係,如果搶使用者太多了,是不是會影響《海上堡壘》、讓它的營收大幅下跌?
考慮到這些要素,裴總在《彈痕2》的設計上稍微有所保留,完全是可以理解的事情。
這種事情不能問得太直白,但還是得問問。
畢竟這一款遊戲隨便做做也得投入幾百萬的資金,稍微抓一抓細節就是上千萬,這麼多錢真要是打了水漂,那也是很心疼的。
裴謙呵呵一笑,完全不慌。
類似的場景他經歷過太多次了,如果大家不問,他反而覺得不踏實。
你們只要一問,那各種歪理絕對是張口就來,保證給你們安排得服服帖帖的。
裴謙微笑著說道:“哪裡有疑惑?”
周暮巖想了想,說道:“首先是遊戲的手感。”
“當初《彈痕》跟《海上堡壘》比,有一個很大的劣勢就是手感過於向《反恐計劃》靠攏,導致新手玩起來沒那麼舒服。”
“我當時就一直在想,以後再做fps遊戲,一定向《海上堡壘》學習,儘可能降低新手的門檻。”
“延續《彈痕》的手感是為什麼呢?”
當初《彈痕》失敗後,周暮巖幾乎是帶著整個專案組的設計師在學《海上堡壘》,很多問題都分析得特別透徹了。
學習成功經驗,這是每一位設計師必須的能力。
所以,周暮巖才覺得裴總的說法有些不合情理。
裴謙沉默片刻,說道:“此一時也,彼一時也。《海上堡壘》,那畢竟都是兩三年前的老黃曆了,再去學它,豈不是刻舟求劍麼?”
周暮巖嘴角微微抽動:“那裴總你的意思難道是,《彈痕》的設計其實領先時代兩三年?只是因為生不逢時所以才失敗的?”
雖然這個說法挺離譜,但裴總似乎就是這個意思啊!
否則為什麼兩三年之後,又要延續《彈痕》的手感呢?
裴謙尷尬而不失禮貌地一笑:“這個嘛……分析遊戲不能用這種靜止的、片面的方式來看。”
“有些風潮,它是一個輪迴。就比如時尚界,新潮到了極致往往變回復古,但這種復古又不是對以前的全面復刻和模仿,而是一種螺旋式的上升和超越……”