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第1224章 獨特的戰鬥機制 (第3/3頁)

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驚喜之餘,嚴奇也感到很意外。

因為對方的血量還有很多,之前嚴奇一直在拼刀,一直在失敗,對方簡直就是個打不死的戰神,讓他嚴重懷疑是不是因為這是訓練模式,所以壓根沒有斬殺機制。

現在明白了,訓練模式也有斬殺機制,只不過是他沒打出來而已!

之前打出來的完美招架頻率太低,並不足以打亂對方的氣息值,反而把自己的氣息值搞亂了,所以才顯得對方那麼牛逼。

“我明白了。”

“這個戰鬥機制簡單來說就是,不是你死就是我亡。”

“如果只用墊步閃身、跳躍等常規手段去躲避攻擊,那麼需要很漫長的時間才能打亂對方的氣息值,整個戰鬥會變得極為冗長。”

“但如果頻繁地去跟對方拼刀,觸發完美招架,很快就能打亂對方的氣息值,達成斬殺條件。”

“也就是說,出刀的次數根本不重要,但出刀的時機非常重要。”

“寧可一分鐘都不出一刀,但只要出刀,一定要在最合適的時機。”

“有意思啊!”

在理解了這個戰鬥機制正確的開啟方式以後,嚴奇突然體會到了它的樂趣所在。

《回頭是岸》原本的那套戰鬥機制,可以看成是傳統戰鬥機制的一種最佳化和延續,雖說在手感和操作細節上有了一些改進,但它歸根結底還是強調“正確攻擊的次數”。

在不貪刀、躲開敵人攻擊的前提下,一刀一刀地把敵人給砍死。

敵我雙方的攻擊力都非常高,每一次犯錯的後果都非常嚴重,這要求玩家一定要剋制住自己“莽”的衝動,理智地採取行動。

但即便如此,它強調的依舊是“次數”。

也就是說,戰鬥拖得時間久一點沒關係,關鍵是不要犯錯。反正多少刀砍死boss是一定的,只要想辦法達到這個次數就可以。

但《永墮輪迴》的戰鬥機制,相當於把這些給全部顛覆了。

它所強調的不再是“次數”,而是“時機”。

在錯誤的時機招架或者攻擊十次,也不如在正確的時機招架或攻擊一次。

想要再用《回頭是岸》的那種方式把boss給活活磨死已經變得完全不現實,因為在錯誤時機出刀的收益極低,甚至是負收益。

而這兩種核心體驗完全不同的戰鬥機制,也讓給玩家帶來了完全不同的戰鬥體驗。

《回頭是岸》的戰鬥更像是一個普通人,戰鬥以穩妥為主,小心翼翼地閃轉騰挪,想盡一切辦法躲開對方的攻擊,然後抓住破綻反擊,一點一點地把對方給磨死。

而《永墮輪迴》的戰鬥才真正像是一個武神,每時每刻都在刀尖上跳舞,哪怕拼刀失敗的結果是當場暴斃,也要連續地拼刀,調整呼吸等待時機。

一旦找到合適的機會,就是一劍封喉!

這有點像是古代兩個俠客的對決,需要認真地盯著對方的出招,見招拆招,在兵刃交接中找到對方的破綻,或者是透過強大的壓迫力逼對方產生破綻,而後一擊定勝負。

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