確實,這幾個選擇裡邊,競速類遊戲算是一個相對靠譜的選擇了。
格鬥遊戲過氣了,而且跟音遊一樣偏小眾,沙盒遊戲倒是不錯,關鍵是想做沙盒遊戲首先得有一個好點子。
這麼想想,競速類遊戲確實是比較好的選擇。
在這一點上,裴總跟眾人的動機雖然完全不同,但在最終結果上卻神奇地達成了一致。
確定了競速類遊戲的大方向之後,眾人又開始發散思維了。
“競速類遊戲,肯定要高度擬真!要不我們跟現實中的一些比賽聯動一下,搞個拉力賽或者常規賽道模式怎麼樣?”
“能買到f1的版權不?”
“我覺得沒必要高度擬真,還是以爽為主吧!降低一點操作門檻,多加幾輛豪車,讓玩家們在裡邊體驗陸地飛行器的快樂就好。”
“可以加劇情!不是有很多飆車題材的電影嗎?咱們也可以多做點劇情在遊戲裡,發揮我們的一貫優勢。”
“或者做個未來題材的競速遊戲?”
裴謙默默聽著,微微搖頭。
聽起來都不是什麼好主意啊!
買賽事版權的事情首先就pass掉,車的版權可以考慮買一部分,多花點錢嘛;但買了賽事版權的話,這遊戲肯定會天然地擁有熱度和流量,絕對不行。
降低操作標準、以爽為主、加入劇情……這些點子聽起來有點似曾相識。
這不就是《海上堡壘》當時的操作嗎?
事實證明似乎不太行,很容易變成大眾遊戲一發不可收拾。
至於未來題材……莫名地就聯想到了《使命與抉擇》,怕不是這群人早就等著跟《使命與抉擇》聯動呢。
裴謙想了想,問道:“你們能想到的,目前最硬核的競速類遊戲是什麼?”
葉之舟想了想:“那應該就是拉力賽了吧?這遊戲的一切操作都非常真實,甚至很多車手都在遊戲裡練習。”
“但也正是因為真實,所以很多設定對新手來說相當不友好。比如遊戲中不同輪胎的抓地力不同,需要根據不同場地選擇不同的輪胎、對車輛進行調校,還有車損,撞車了就要去修理。”
“最慘的情況是前一張圖撞車把車燈給撞壞了,後一張圖正好是夜路,全程抹黑跑完,相當令人窒息。”
“而且其他競速遊戲都是可以關車損的,這款遊戲不能關,只是允許新手免費修車,這一點也非常硬核。”
裴謙微微點頭。
嗯,不能關車損?聽起來是個好主意。
很多玩家玩競速類遊戲,單純是為了飆車釋放內心無處安放的狂野,撞壞路邊的花花草草那是家常便飯。
所以很多人進遊戲第一件事就是把車損給關了,隨便撞。
不能關車損,玩家還得老是想著修車,顯然是勸退玩家的一個好辦法。
“不過……拉力賽這款遊戲還挺成功的對吧?”裴謙問道。
葉之舟點點頭:“是的,相當成功。”
“因為它做得非常真實,很好地還原了拉力賽的原貌,就連很多專業的拉力車手都拿它來訓練,所以很受那些硬核玩家的歡迎。”
“跑拉力賽可是很燒錢的,普通的拉力車手一年燒掉幾百萬都是稀鬆平常的事情。普通人基本不可能獲得這種體驗,所以到遊戲裡去過把癮就成了一個不錯的選擇。”
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