你們不是喜歡高難度嗎?那就讓你們感受一下什麼才是真正的高難度!
就不信了,我一個設計師還治不了你們這群玩家了?
另外一邊,設計師們都在快速地往小本子上記錄。
胡顯斌簡直想要拍案叫絕。
這個設計真是太棒了!
跟普渡是完全不同的套路,卻又有一些殊途同歸。
這個設定跟劇情相當吻合。
主角入魔越來越深,代表著他逐漸被魔念掌握了身體,在魔唸的操控下進行戰鬥,就可以進行自動格擋,但慢慢地也會喪失自我,無法再清醒過來成為鎮獄者,而是會讓整個世界陷入災難之中。
原本的遊戲難度很高,但在加入了這個設定之後,遊戲的難度相當於是一種動態調整的情況。
當玩家卡住了、頻繁地死亡,入魔值逐漸提升,人工智慧系統自動接管,自動完美招架觸發的機率越來越高,難度自然降低,玩家就能打過去了。
當然,這一切的前提是玩家得知道有這個機制才行。
如果玩家沒有隻拿一把魔劍打boss的話,死再多次也不會觸發的。
雖說這個機制藏得有點深,但胡顯斌並不擔心。
當初“普渡”藏得那麼深,玩家們不是一樣找出來了?
事實證明,玩家們的智慧是無窮無盡的,只要是藏在遊戲裡的東西,肯定都會被找出來,區別只在於早點或者晚點。
不得不說,裴總真的奢侈。
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這樣的一套戰鬥系統和故事背景,其實完全可以用來開發一款新遊戲了。
叫它《回頭是岸2》,也完全沒問題。
但這樣的好點子,裴總竟然只是拿來做一個dc,真是相當奢侈的行為!
但這也說明,裴總的好點子實在太多了,像這種程度的設計完全就是信手拈來,一點不擔心新遊戲靈感枯竭的事情。
想到這裡,胡顯斌對裴總的敬仰之情更是油然而生。
有了大方向之後,一些細枝末節的內容也就好辦了。
比如《永墮輪迴》中的武器系統,相比之前也會有很大的改動。
所有武器都可以自由雙持,而且根據主副手武器的不同,輕攻擊、重攻擊、副手武器特殊攻擊的效果都會有所變化,玩家們可以根據自己的喜好自由進行武器搭配。
此外,經過裴總這麼一詮釋,遊戲的劇情變得更加清晰,遊戲中的一些跟劇情有關的細節也就可以完善出來了。
比如在地獄中,主角會遇到他生前斬殺過的一些敵人和惡人,這些人在地獄中的力量變得強大,來找主角尋仇,但依舊被擊敗了。
而擊殺這些敵人,或者在三生石等地方,會有一些特殊道具,用於一點一點揭示主角生前傳奇故事的點點滴滴。
設計師們一個個都感覺自己靈感爆棚,認真地進行設計。
而於飛這個原作者,也感覺自己深受啟發。
他雖然是《永墮輪迴》的原作者,但自認為對整個故事的理解是絕對不如裴總的。
經過裴總這樣一解讀,整個故事似乎變得更加深刻了。
相比於裴總的理解,原著小說中的很多細節,反而顯得粗糙了。