至於這遊戲做不完、做出來賺不到錢怎麼辦,烏志成壓根沒太考慮過這個問題。
反正如果支撐不下去了,就再去找份工作。
邱鴻問道:“遊戲開發到什麼階段了?能不能簡單試玩一下?”
烏志成點點頭:“可以,不過……完成度很低,邱總你可能得腦補著玩了。”
說著,烏志成開啟自己的電腦,在官方編輯器上開啟自己製作的遊戲專案。
邱鴻在烏志成的電腦前坐下,看著鍵盤滑鼠上落滿的灰塵,以及電腦桌上滿是菸頭的菸灰缸、空可樂瓶,一時無語。
烏志成趕忙從旁邊的紙巾盒裡抽出兩張紙巾,把鍵盤滑鼠給仔細擦了一遍,然後又把電腦桌收拾了收拾。
“邱總,這是個手遊,但是目前還只能在電腦上玩,需要用滑鼠完成手拖動的操作,不太方便,您多擔待。”
邱鴻點點頭,開始進入遊戲。
遊戲的名字是《水墨雲煙》,是一款2d橫版過關遊戲,難度偏高。而這款遊戲與一般的橫版過關類遊戲最大的不同在於它有一個比較特殊的玩法,就是透過繪畫的方式和遊戲中的場景進行互動。
玩家可以透過繪畫的方式創造或者抹去遊戲場景中的物體,這種互動體驗在一些特殊關卡和boss戰中會給玩家帶來一種非常新奇的體驗。
但……這是理想情況。
很多遊戲的玩法,都是理想很豐滿,但現實很骨感。
想要達到烏志成期待中的這種效果,必須有兩個前提:第一就是每一個關卡、每一場戰鬥都要精雕細琢,第二就是需要有非常出彩的美術效果。
《水墨雲煙》與其他2d橫版遊戲最大的區別在於這種繪畫式的互動體驗,但如果只是簡單地畫一點、抹一點,一直這樣的話,玩家的體驗是會非常枯燥的,這個玩法創新也就毫無意義。
所謂的玩法創新,一定不能是一個簡單的概念,而是一整套豐富的玩法和內容。
必須每一關、每一個boss的打法都進行構思、規劃,在這一玩法的基礎上開發出更多的花樣,這遊戲才能算是成功了。
而且,這遊戲既然是一款以畫面互動為特色的遊戲,那畫面肯定得出彩,否則玩起來的樂趣會削減掉一大部分。
就以目前的遊戲完成度來看,實在是差得太遠。
小主,這個章節後面還有哦,請點選下一頁繼續閱讀,後面更精彩!
這也很正常,烏志成本來就只是個剛畢業沒多久的學生,做這遊戲純粹是用愛發電,看這條件,具不具備把遊戲玩法和關卡做好的能力暫且不提,至少美術資源這塊就是無解。
烏志成不擅長美術,也請不起官方平臺上的大牛,所以遊戲裡的資源全都是東拼西湊來的,看起來非常沒有格調。
而且,所有操作都是用滑鼠來完成的,也沒有在手機上玩的那麼順滑。
總之,邱鴻對這遊戲的樂趣,全憑腦補。
邱鴻有些惆悵地輕輕嘆了口氣。
之前他覺得,櫻桃工作室這樣的,資金鍊都快斷裂了、工資快發不出來了,非常符合“窮途計劃”的救助條件。
結果今天看到烏志成,才發現“窮途”這種事情,只有更窮,沒有最窮。
那麼問題來了,這個專案到底符不符合條件呢?