“再結合‘小兵有自己的想法’這一點來看,裴總顯然是希望我們把人族做得較弱,把蟲族做得較強,這樣就能突出一種真實性!”
“玩家在用人類對抗蟲族的時候,會覺得不公平,這就比那種絕對平衡的rts遊戲有了更多的真實性。”
“為了這種真實性,裴總寧可放棄rts遊戲的競技性和平衡性,這應該是一個很關鍵的點。”
林晚恍然:“明白了!也就是說,遊戲機制把人族和蟲族的差距表現得更加明確。這應該是會跟劇情有聯絡的!”
黃思博點點頭:“嗯,這是一個很關鍵的點。那麼,裴總特意要求這遊戲必須做得操作簡單,跟這個有關係嗎?”
包旭眉頭微皺:“似乎……是沒關係的。遊戲不管是簡單或者困難,都可以把兩個種族做得不平衡。”
眾人陷入了短暫的沉默。
因為“看似沒關係”往往並不代表“真的沒關係”,而是“有關係但沒看出來”。
呂明亮想了想,說道:“我覺得,這應該和裴總考慮的‘側重點’有關。”
“在做《遊戲製作人》的時候,我就有這種感覺。”
“對於裴總想要表達的內容,他會願意花巨資、用最浮誇的方式去表達。就像《遊戲製作人》明明可以做成一個文字冒險類遊戲,裴總卻把每個選擇都做成了3d場景;《奮鬥》也大費周章地做成了互動電影類遊戲。”
“這兩款遊戲如果做文字冒險,投入可以縮減十倍甚至更多,但裴總還是不惜巨資,就是為了讓自己要表達的重點內容足夠突出。”
“而對於一些不那麼重要的內容,裴總是能刪則刪、能簡則簡,最大限度地避免這些因素對玩家產生干擾。”
“既然《命運與抉擇》已經打定主意不做競技性,而是要體現真實性、凸顯劇情,那麼,操作還重要嗎?不重要了。”
“操作,是為了競技性。”
“而簡化操作、削弱戰中策略的意義在於,玩家可以有更多的時間用來思考,準備戰前策略。”
“這應該是裴總想要表達的重點。”
黃思博趕忙記了下來:“有道理!”
“一款平衡的rts遊戲才需要拼操作,不平衡的rts遊戲還拼什麼操作?玩家不需要太多操作之後,空出的時間可以去做更多的戰前策略。”
“但是……”
“傳統rts遊戲的‘採集建設戰鬥’模式,戰鬥至少佔了遊戲樂趣的六成以上。如果削減掉戰鬥的操作體驗,恐怕對遊戲體驗是一個巨大的削弱。”
包旭想了想說道:“所以就應該把採集、建設的系統做得更復雜,讓玩家把大部分的時間和精力花在這兩個環節上。”
“尤其是戰前策略,玩家在做出每個選擇的時候,都必須深思熟慮。”
李雅達深表贊同:“對,就像消除類遊戲一樣。最初的消除類遊戲都是拼速度、卡時間,而後來的消除類遊戲都變成了時間不限制、卡步數、要求連消得分。”
“後者要求更多的思考,也更有樂趣,更符合現在玩家們的遊戲習慣。”
“顯然,裴總並不想單純地去複製《星海》的成功,而是在探究一種新的rts遊戲模式!”
“還是即時制,還是戰略遊戲,但讓大部分操作不好的玩家也能體會到遊戲的樂趣。”
喜歡虧成首富從遊戲開始請大家收藏:()虧成首富從遊戲開始書更新速度全網最快。