“可不可以給我一個大概的方向?”
“或者說,我們不宣傳,等玩家們自己發現?”
對於遊戲的宣傳工作,胡顯斌心裡沒底,必須找裴總來確認一下。
畢竟裴總在宣傳遊戲這塊,是當之無愧的營銷大師。
“宣傳方案啊……”
裴謙陷入思考。
對於一些獨立遊戲製作人來說,不宣傳,基本等於撲街。
但是對於裴謙來說,騰達遊戲已經沒有那種好事了。
隨著開發的成功遊戲越來越多,騰達遊戲名聲在外,只要新作一出,那絕對是玩家紛紛關注、媒體爭相報道,大家高喊“我t買爆”。
現在還寄希望於“不宣傳就不會有人關注”,已經是一種鴕鳥心態了。
但是宣傳的話……那不是更火、賺的更多嗎?
這就很僵硬。
不過,現在的裴謙已經不同於以往。
因為他有理論儲備了!
何老師曾經講過一個重要的理論:關於遊戲的一切環節,都要相配。
尤其是宣傳工作,必須跟遊戲本身的特質相契合,不能出現宣傳和實際產品的錯位。
而裴謙之前的遊戲宣傳之所以成功,主要就是因為運氣太好,恰好碰上了。
嚴格來說,對於以品質取勝的單機遊戲,虛假宣傳是絕對的雷區,如果碰到了,非死即殘!
在那個時候,裴謙就已經在考慮,如果《奮鬥》能用上我之前學到的知識,不就可以順利地完成虧損了嗎?
所以,這次裴謙決定放棄幻想、開始鬥爭。
不要再覺得不宣傳就是好的,不宣傳還遠遠不夠,必須反向宣傳,才能勸退玩家們!
但具體如何反向宣傳、造成宣傳和產品的錯位,卻是一個難題。
因為系統是不允許弄虛作假的。
裴謙在宣傳的過程中,不能故意放出假訊息,矇騙玩家們,這是不被允許的。
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但是,這也難不倒裴謙。
我確實不能說假話,但是我可以只說一部分真話嘛!
雖然是真話,但只要隱藏起一部分資訊,同樣可以對玩家造成誤導的效果!
裴謙很清楚,“宣傳和產品的錯位”之所以對產品本身有很大的殺傷力,歸根結底還是因為玩家群體的錯位。
就比如你這遊戲明明是一款休閒遊戲,結果宣傳之後,沒幾個休閒玩家感興趣,反而是一群肝帝玩家跑了過來,那就很尷尬了。
喜歡這遊戲的人沒來玩,不喜歡這遊戲的人玩了個開頭就跑了,還給你扔下差評,這不就gg了嗎?
所以,裴謙覺得自己也應該製造這種錯位。
裴謙默默地思考。
“現在開始按照何老師的理論進行綜合分析。”
“《奮鬥》的目標群體,應該是哪一群人?”
“嗯,應該跟《遊戲製作人》的玩家群體比較重合,都是那種不需要太多操作,而側重於挖掘、分析遊戲內涵的玩家。”
“所以,我在宣傳的時候應該反其道而行之。”
“讓這批人看到宣傳語之後就不感興趣,不想來玩;而另一批喜歡操作、喜歡大場面的玩家進來,罵罵咧咧地走。”