“他們認為自己想要的東西,和自己真實的需求往往是錯位的。而且,每個不同的玩家,各自的立場不同、口味不同、偏好不同,訴求自然也不同。”
“如果僅僅是‘復讀’玩家提出的需求,那麼你就失去了對整個專案的控制力,這是下下之策。”
“舉個簡單的例子,有玩家在其他遊戲中看到了史詩武器的存在,覺得這東西賣得很貴、又賣的很好,所以向你提出建議,希望在你的遊戲裡也有史詩武器。”
“這時候如果你只是‘復讀’玩家的需求,覺得玩家需要這個東西,而這個東西恰好能夠掙錢,那麼就去做了,結局往往是失敗。”
“你有沒有考慮過,是否只是小部分玩家想要史詩武器,而大部分玩家對此非常厭惡?”
“也許,這名玩家想要的並不是史詩武器,而是一個好看的外觀,或者有別於其他玩家的特權?”
“也許你做了史詩武器,卻並沒有做出讓他滿意的外觀,所以他並不會買賬?”
“顯然,如果不去思考這些問題,那就必然會迎來失敗。”
“你首先要分清楚,玩家的需求哪些是可用的,哪些是不可用的,如果連這一步都做不到,那就永遠都不可能有所進步。”
“所以,第一個層次就是解讀需求。從玩家的許多需求中,解讀出他們的真實訴求,將一個籠統的願望進行細分和拆解,並仔細分析這些訴求,是不是與遊戲本身或者大多數玩家的訴求相沖突。”
“仔細論證過它的安全性之後,才能真的去做。”
“而再往上一層,就是深挖需求。”
“有的時候,玩家甚至表達不出自己到底想要什麼,甚至意識不到自己想要什麼。”
“例如,透過資料分析,我們可能會發現在第三天流失的玩家特別多,但是做了問卷調查,卻又完全沒有徵集到有用的意見。”
“這個時候我們就要去分析,為什麼第三天流失的玩家特別多?他們是因為什麼不滿?他們到底需要什麼?”
“透過各種蛛絲馬跡,挖掘出玩家內心中隱藏的、他們自己都不一定能意識到的需求。這是第二層。”
“能夠做到這一層,你就已經算是一般意義上的成功遊戲製作人了。這意味著你的方向不會錯,具備了把一款遊戲給改得越來越好的能力。”
“至於第三層……”
“創造玩家本來就沒有的需求,這才是登峰造極的水平!”
“至於這個,就不展開講了,太深奧、太複雜,案例往往也不可複製。”
“因為被創造出來的新需求,被玩家們廣泛接受之後,就不再是新需求了。”
“對於這一點,我自己也只是初窺門徑,講得多了,反而容易對你產生誤導,讓你有一步登天、走捷徑的想法。”
“馬總,你現在只要學會,不去復讀需求,而是認真地解讀、深挖需求,就足夠了。”
裴謙沉默片刻,試探著問道:“那……何老師,能不能說一下,有誰做到了創造需求的這一層嗎?”
何安:“騰達遊戲的裴總。”
“把一個大多數人原本不喜歡的東西,做成大多數人喜歡的樣子,裴總的這份功力,在國內的遊戲製作人中是獨一份!”
“馬總你是裴總的好朋友,如果方便的話,可以稍微請教一下這方面的心得。但還是那句話,不要貿然去學,這很危險。”
裴謙:“……”
一時不知道該說些什麼。
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