影片剛開始的部分都是用其他遊戲素材和各種沙雕表情包給串起來的,搭配著喬老溼那獨特的嗓音,讓觀眾們很快就進入了狀態。
而此時,影片的素材變成了《beiet》的素材,喬老溼要開始介紹這款遊戲的玩法了!
“鑑於很多人因為賭氣或者其他的原因,尚未體驗這款遊戲,接下來我會詳細地介紹一下這款遊戲大致的玩法和精彩之處。”
“如果有些觀眾父親們對此已經非常瞭解,那麼請直接跳到最後的結論部分。”
“這是一款需要聯網的、多人共同遊玩的恐怖遊戲,所以,請大家拋掉腦海中所有關於單機恐怖遊戲的刻板印象,讓我們來擁抱一種全新的恐懼模式!”
“以往的單機恐怖遊戲,無非就是在這麼幾個方面營造恐怖效果:”
“場景和模型、出乎意料的劇情、意料之外的突然驚嚇。”
“這些遊戲中往往會有很多恐怖的場景,比如霧氣瀰漫的神秘小鎮、到處都是瘋狂村民的食人村落、佈滿喪屍的實驗室等等,透過屍山血海一般的佈景和怪物模型,給人造成一種視覺、聽覺上的衝擊。”
“同時,這些單機遊戲用劇情操控玩家的恐懼,比如npc會把主角捆起來,然後對主角施加各種酷刑,挖眼拔舌剪手指,無所不用其極……當玩家帶入到主角的第一視角時,同樣會獲得一種極致的恐怖感。”
“最後就是一些突然的驚嚇,比如一推門突然倒下來一具屍體,本來在好好地走路突然被怪物一把抓住……”
“這些都是傳統的單機恐怖遊戲中,我們所能體會到的恐怖感。”
“當然,這些都是非常經典的恐怖遊戲橋段,但現在,我要指出這種做法最大的兩個不足之處。”
“首先,刺激過於直白。”
“很多廠商為了增加恐怖效果,只知道一味地在遊戲中加血漿、製作各種令人作嘔的怪物、設計各種折磨人的恐怖劇情……”
“但這種刺激主要是一種感官上的刺激,可能會引發一些生理上的不適,同時過多的感官刺激也會讓遊戲本身顯得過於重口味,給人一種難登大雅之堂的感覺。”
“真正的恐懼,是源自於人的內心之中!”
“其次,遊玩的可重複性不高。”
“玩家在初體驗流程的時候,確實可以獲得極致的驚嚇效果,可一旦玩家通關過一次之後,再次遊玩就會索然無味。”
“對於普通玩家來說,類似的體驗不想再有第二次;而對於骨灰玩家來說,以後再玩就完全變成了跑酷遊戲,失去了恐怖遊戲本身的意義。”
“而《beiet》這款遊戲的橫空出世,就是為了另闢蹊徑,解決以往恐怖遊戲從未解決的這兩個難題,讓玩家們在儘可能不看到太多‘辣眼睛’場景的前提下,營造出一種源自於內心中的恐怖效果,同時讓這個恐怖的遊戲可以無限次地重複遊玩!”
……
接下來,就是遊戲的基礎玩法介紹,以及喬老溼自己進行過的一些遊戲對局的覆盤。
每一局遊戲根據玩家分段進行隨機匹配、隨機分配地圖,並將玩家隨機重新整理與當前地圖的某一個出生點。
地圖中,每個房間的用途和其中的道具會隨機重新整理,但相對而言,一些更大的房間和更關鍵的地點會重新整理更好的道具。
八名玩家分別扮演警察、好人、精神病人、野心家,除警察外無法確認對方的身份,各自有不同的遊戲目標。
對於警察和好人來說,他們獲勝的方式相對簡單,整個地圖是被封鎖的,他們要在各處搜尋解密咒文,當一定數量的咒文被啟用時,地圖上就會出現一個隨機的出口,所有人就可以隨機逃離。
喬老溼將這遊戲的大致流程分為了四個階段。
首先是自由搜尋階段,由於玩家們剛開始各自距離比較遠,都要儘可能地搜尋身邊的空地和房間,儘量多拿一些對自己身份有用的道具,並根據獲得道具的情況,大致確定自己接下來要採取的行動。
其次是初步接觸階段,一般而言,少量的精神病玩家會在這個時候直接選擇狂化變成瘋子,但這樣一來也可能會被警察和大量好人用道具圍攻;還有一部分精神病玩家會選擇偽裝成好人。