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第330章 多人恐怖遊戲《BE QUIET》! (第3/3頁)

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語音交流在遊戲中是允許的,但會受到嚴格限制。

玩家在遊戲中每次只能說一句話,10秒鐘以內。說完之後,這句話會經由系統的聲音軟體處理之後播放出來。

每說一句話,玩家的san值都會下降。

完全不說話,容易被其他玩家視為敵人或者ai;說話太多,一方面增加了自己變成瘋子的風險,另一方面也會讓其他玩家懷疑自己的真實意圖。

此外,遊戲中為了避免沙雕玩家可以製造節目效果,刪掉了大部分無意義的動作。

比如,只有在經過一些特定地形的時候才能跳躍,否則是不能原地瞎蹦的。

對於玩家們來說,尤其是對於精神病人和野心家的扮演者來說,在遊戲中可以採取不同的策略和玩法,這一點和許多桌遊類似。

警官和好人要一邊在場景中搜尋機關、尋找出口,同時警惕其他人,必要時要果斷出擊消除隱患;

精神病人的san值比好人要低很多,可以透過場景中的道具主動變成瘋子攻擊好人,也可以偽裝成好人對其他好人造成誘導,把他們引到一些陷阱中;

野心家也可以根據目前的局面把自己偽裝成好人或者瘋子,達成自己的目標。

每個玩家在遊戲中都要不斷猜測對方的身份,同時調整自己的遊戲策略。

在這局遊戲結束後,會根據每個人的資料、遊戲時間、扮演角色的不同進行綜合評分。

例如,野心家是一個非常難以獲勝的角色,所以,輸了也只會少量扣分,贏了會大量加分。同時,考慮到遊戲中擊殺、解謎、收集道具等等都會計入加分,所以即使野心家的目標非常難以達成,也有玩下去的動力。

……

短短的一個下午,遊戲的大框架就已經搭好了。

提出問題、解決問題,在這種無限迴圈的過程中,遊戲中的一些設定很快就敲定下來。

看著字跡密密麻麻的設計初稿,葉之舟和王曉賓不由得感慨。

比原本想象中的要順利多了!

之前一邊玩恐怖遊戲一邊構思遊戲設定,搞了兩週也沒搞出什麼太大的成果。

但現在,一個下午的時間,遊戲的雛形都出來了!

前後這兩次,有什麼區別呢?

區別就在於裴總指明瞭方向,而林總監提供了一個分析裴總意圖的思路。

按照這個思路,一切問題都迎刃而解了!

到目前為止,雖然大家都不確定這遊戲到底會不會成功,但至少,這遊戲的玩法是完整的,市面上也不存在類似的競品遊戲,給人的第一感覺是很新穎的。

而裴總為這遊戲指出了一條明路,更是相當於給所有人一顆定心丸。

看著設計稿,葉之舟不由得感慨。

“難道這就是裴總早就想好的,這款恐怖遊戲的最終成品?”

“真是精彩!”

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