把基礎模板往編輯器裡一拖,再把場景模板拖進去。
然後這遊戲的大框架就有了,玩家們進入遊戲之後,就可以開著車馳騁在沙漠公路上了。
但是,買來的資源也不能浪費。
裴謙又給車輛加上了電臺功能,玩家開車之餘可以開啟電臺,隨機聽點音樂。
都是一些小眾音樂或者很傳統的經典音樂,那些當紅歌曲,也不可能花這點錢就買到。
接下來,就是一個比較關鍵的問題了。
這遊戲的核心玩法到底是什麼?
裴謙自己也不知道。
競速賽?
別鬧了,沒錢做啊。
就只買得起一個基礎模板,就只有一輛車的貼圖,就只買得起一張場景。
那些複雜的賽道啊,漂亮的車啊,還有競速賽的相關玩法程式啊,都買不起啊!
買不起怎麼做玩法?
裴謙一拍腦袋,有了。
遊戲的核心玩法很簡單,就是開車!
從起點開到終點,就通關了!
但光是這樣不行,全都是通用資源拼湊起來的,一點玩法創新沒有,估計也很難透過稽核。
得做出一點改動,保證遊戲能過審;但這種改動還不能太優秀,得保證這遊戲能虧錢,沒人玩才行!
裴謙想了想,直接把沙漠賽道的場景無限拉長。
拉到全部遊戲時長8個小時!
沒錯,玩家需要在這條路上開8個小時,才能開到終點,而且這期間沙漠公路還會隔一段時間就拐一次彎。
玩家想只按一個鍵就通關,那是不可能的。
這樣一來,玩法就和市面上的一般駕駛模擬類遊戲有了區別,應該就能過審了。
而且,這麼坑爹的玩法,還不得被玩家們給罵死?這遊戲能掙錢才有鬼了呢!
裴謙很興奮,感覺自己簡直是個天才。
最後再用非常簡陋的手法做一個遊戲通關介面,就顯示一行字就行了:“恭喜你,成功浪費了人生中寶貴的8個小時!”
就算真有人能通關,也得讓他氣得再也不玩我公司的遊戲才行!
買的排行榜功能也不能浪費了,做一個“浪費時間排行榜”,統計一下各個玩家的“通關次數”和“有效遊戲時間”。