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打鬥戲的一點寫作心得

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聖鬥士是一部熱血鬥爭的漫畫,這就決定了裡麵人物的職業、使命和基本生涯不可更改。尤其以原著背景的延伸為小說空間的,更是無法迴避這個問題。武戲的地位無論在我們心中如何不重要,不可否認在原著是相當重要的,為了追求特色統一,我們就不得不將它重視起來。盡管處境很被動,但如果不這麼去做的話,效果會大打折扣。

那麼寫武戲有沒有可能找到省力不省功的秘訣?

我個人認為,首先,不善或者不喜寫武打戲的朋友,可以盡量減少打鬥的次數。但是務必提高武戲的質量。哪怕通篇只有一戰,但只要這一戰充分顯示了驚魂動魄的效果,比平淡地記敘十場無特色的武戲,更接近成功。

其次,武戲的敘述要避免一個“亂”字,尤其出場人多如走馬燈的時候,往往為了照顧每個角色而均分戲份,結果反倒沒有一個足夠留下深刻印象。所以,為了避免亂,武戲中的眾多角色一定是有詳有略的,十之八九為略,十之一二為詳,是最佳比例 。

關於詳寫武戲,又要注意什麼呢?兩個字:起伏。武戲的套路基本是兩個迴圈:危機——化險為夷——新的危機——再度化解……n次之後……一舉殲敵。幾乎所有的單挑式武戲都遵循了這個迴圈,而且幾乎最精彩的經典武戲都是這迴圈使用得極其圓滿的典範。

那麼怎樣才能將這個迴圈使用得完滿無缺呢?這裡面又分兩步:

第一步,不遺餘力渲染危機。戰鬥固然精彩,筆墨功夫卻有一半在戰鬥前的交代。常見的武戲中,危機渲染主要有以下三種形式:

1、敵人是彪形大漢巨眼猙獰,而我方或文弱,或娟秀、或幼稚、或單薄。從視覺上盡情恐嚇觀眾,不由得捏一把冷汗。

2、敵人是經驗豐富,實力深不可測。我方初出茅廬,手段淺顯。這是利用知己不知彼的兵家大忌來恐嚇觀眾對勝利的信心産生動搖

3、敵我條件差別不大,但是由於前面某種恩怨糾葛,使我方在心理上對敵方做不到下狠手,但是敵方卻鬥志昂揚,欲置死地而後快。這是利用雙方心理戰術上已經呈現的勝負結局來引誘觀眾為主角著急。

以上三種可單用可混用,單用比較容易取得理想效果,混用則使戰鬥的艱難升級,但是水平欠佳的作者可能把握不好分寸,反而陷入敘事不清因果不明。

但是無論怎樣,這戰前的渲染,如果被忽視了,潦草帶過,等於戰鬥的精彩就被減去了一半。

其三,渲染只是提出問題,之後就是另一個重點————傾盡全力化解危機。其實在戰鬥中,智慧的作用遠遠大於信仰與勇氣。一場以弱勝強的戰鬥如果缺少了智慧,就等於丟掉了最令人信服的部分。純粹只依賴信仰與勇氣,這樣的戰鬥場面一次就足夠,萬不可一而再再而三小星星打敗紫龍和美斯狄那幾場從來只有人叫好,沒有人感到不公。後來能打倒更強大的敵人了反卻被人譏笑為小強,就是這個道理),然而智慧是最費腦筋最難表現的,甚至與個人的經驗有關系。假如我們都懂一點柔道、空手道或者合氣術的知識,武戲時候拿點常識性的東西來唬人,似乎效果會不錯,不過沒有這種經驗也沒關系,畢竟聖鬥士中光速拳、絕對零度等捏造出來的武藝,效果也同樣很好。所以,在如何化解敵人的絕招,只能最大程度地開動想象力,並且在設計招術的時候參考對方的武力水平,盡量使兩個對手之間存在制約關系,贏是一定的,重要的是要贏得明白,並且讓讀者充分相信這種贏可能是唯一的。

確實是很費筆墨的篇章,但是不能不重視。我一直認為天馬對天龍之戰是聖中少有的充滿氣勢、美感和波折的精彩戰鬥,多溫幾遍就能發現它各種吸引人的因素是如何有條不紊交織和展開的,一定會有所心得。

以上就是我在寫書過程中不斷摸索的一點心得,希望能得到有見解朋友的指點和建議。

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