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《三國:黃巾之亂》上線後,迅速火遍全球,一週時間裡,全球最高同時線上人數突破一百五十萬。
許多還未接觸過網際網路的人,就是因為這款遊戲學會了“上網”,因為這款遊戲學會了網上交友。
度過遊戲初期的困難階段,小說《網遊之三國》中主角的經歷一點點被印證,極大地滿足了廣大玩家的探索欲。
在遊戲中漫無目的地跑,在一片沙漠中,突然看到一座寺廟,在一片森林中,突然發現一座山洞。
而當你走進這些地方時,才知道這又是一個巨大的遺跡,還能透過它的名字,從小說中找到對應的資訊。
主角從這裡得到過什麼好東西,哪個怪物又會掉落什麼極品寶物。
一時之間,《網遊之三國》人手一冊,成了遊戲玩家的無上秘籍。
盡管遊戲中掉率低到令人切齒,但一切皆有可能的遊戲主旨,卻讓所有玩家都痴迷不已。
每個怪都可能有驚喜,或許下一個怪,就能讓你走上人生巔峰。
哪怕最低階的野兔與野豬,忽然掉出一本罕見的低階技能書,然後有人花幾千上萬元買去,絲毫不會讓人覺得稀奇。
有的只是當事人的巨大喜悅,以及其他人的無盡羨慕與嫉妒。
《三國》一出,在錦繡科技這個龐大平臺的運營下,幾年以內,恐怕都沒有其它網路遊戲什麼事了。
並且,在情懷與習慣的驅使下,即便有更好的選擇,他們也未必會去嘗試。
夢裡盛極一時的《傳奇》就是如此,上市二十年之後,許多人依舊能夠憑借它,賺得盆滿缽滿。
除了遊戲本身的優點,它只不過是在一個正確的時間,打入一個正確的市場。
在那一整個時期的人眼裡,他們看到的,聽到的,玩到的全是《傳奇》。
“情懷”這東西,就是如此的毫無道理。
所以等《西遊》這款回合制遊戲研發出來,樂康不打算繼續做傳統網遊,而是轉做其它有意思的單局遊戲。
最重要的是,這兩者並不沖突,升級打寶刷的累了,呼喚三兩個好友,去開黑玩兩盤豈不美哉?
至於傳統網路遊戲剩下的市場,樂康也懶得去搶,況且在國內,不管誰做遊戲都要討好他。
畢竟,獲取使用者的大部分渠道,都在錦繡科技控制的新時代網咖聯盟手中。
《三國》採用計時收費的收費方式,10元=1200分鐘,每個玩家遊戲之初可免費獲得1200分鐘。
對於玩家之間的交易行為,官方持鼓勵態度,為此特設交易平臺,收取15的交易金額作為手續費。
……
“黎明”作業系統不到一個月的時間,在國外又賣出3000多萬份。
算上國內市場,目前它的市場份額已經達到17.32。
而這一個月裡,150億元的盜版打擊獎勵金,僅僅核實下發不滿10億元。
並且全都是針對indos系統,與其它軟體産品發放的獎勵金。
所有從之前打擊活動中,發到財的人民群眾,以及各地公安局派出所,他們像是餓急的食肉動物,不放過每一絲蛛絲馬跡。
有些群眾半月聞不到肉味,便主動化身購買者,四處打探,並誘導商販進行盜版物售賣。