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網路發帖和媒體軟文是第一波宣傳,為的是在外界造出聲勢。
告訴所有人,《勁舞團》來了!
而林風之所以在進軍網遊市場時,決定要先開發《勁舞團》這款休閑遊戲,真正盯準的目標使用者,是超過1000萬的吾愛音樂網的註冊使用者!
這還只是註冊使用者,不包括沒有註冊,但每天都會習慣性開啟吾愛音樂網聽歌的遊客使用者。
這是一個非常龐大的使用者群。
也是《勁舞團》前期的核心種子使用者群。
要知道,這時的中國網際網路使用者總數不過7000萬,網路遊戲使用者總數也不過1500萬。
林風曾要求市場部門和工作室一起,為《勁舞團》遊戲的目標使用者群做了個使用者畫像分析。
網路遊戲使用者獲取遊戲資訊最主要的渠道是朋友推薦,其次是網咖促銷推廣、入口網站、論壇、遊戲官網、媒體廣告等。
《勁舞團》因為其休閑舞蹈的特點,決定了它的使用者年齡,應該18歲25歲之間,主要是學生、剛參加工作的白領。
同時,這類沒有主流rpg網遊中打怪殺人的內容,又是舞蹈類休閑遊戲,3d卡通的人物設計、細膩精美的場景畫面面,華麗的舞姿、絢麗的服飾,這一切時尚元素都決定了遊戲會吸引大量的女性玩家。
實際上透過調研,預計《勁舞團》玩家的性別特徵,59.4為女性,40.6為男性。
再來看吾愛音樂網。
作為國內第一大音樂線上網站,吾愛音樂網除了曲庫齊全,頁面設計精美、試聽下載流程、音質出色之外,使用者粘度之所以一直居高不下,正是在於透過電臺、單曲評論區、原創社群論壇等所共同營造出的一個音樂社群氛圍。
使用者在這裡不僅可以自己聽歌,聽電臺,還可以在這裡發現同好、點評歌曲、分享感受,彼此推薦喜愛的歌曲。
而之前做過的吾愛音樂網的使用者調研顯示,女性使用者是62,男性使用者5歲。
與《勁舞團》的使用者群重合度非常高!
所以,如何將現有的這1000萬音樂使用者,轉化為遊戲使用者,這才是在測試前期,整體市場營銷方案的重點!
張志幀帶領的市場團隊拿出了一整套方案,提交作戰會議討論。
“第一步,廣告宣傳:我們在吾愛音樂網的各級頁面進行了全方位的廣告位宣傳,具體包括首頁banner連結、排行榜頻道右側廣告位、電臺頻道推出了《勁舞電臺》專區英美、日韓、港臺舞曲電臺)、網站所有的單曲播放頁面的討論區置頂廣告、客戶端播放器banner等。透過這些遍佈網站各個通道的廣告宣傳,最大範圍的讓網站使用者接觸到遊戲介紹。”
“第二步,活動營銷:在吾愛音樂的活動專區、個人主頁,推出票選最喜歡的舞曲歌手活動、開通註冊使用者遊戲內測號有獎申請活動,邀請好友一起跳舞活動,這些活動都採用了對註冊使用者給予獎勵的方式,鼓勵使用者參與,獎勵包括提升使用者積分、榮譽值、鈴聲、彩鈴、獎勵遊戲道具和遊戲g幣等。”
“第三步,打通專區,在吾愛音樂網社群和論壇開通《勁舞團》論壇專區,與遊戲官網同步,使用者只要分享遊戲內測的經歷,包括文章、使用者截圖、影片,凡是上傳內容的使用者,都將獲得吾愛音樂網的音樂獎品,獎品為遊戲道具、遊戲g幣、鈴聲、彩鈴等。“
“透過這三個步驟,形成音樂網站的使用者從好奇、到加入內測、到自發傳播、邀請好友共同遊戲的過程。”
“同時,我們已經完成了吾愛音樂網和吾愛遊戲網使用者賬號的打通,當遊戲結束內測,進行公測時,所有吾愛音樂網使用者可以一鍵登入,直接進入遊戲體驗。”
林風拍手笑道:“好!前面這些步驟,是透過宣傳讓使用者主動去了解和體驗遊戲,最後這個更是關鍵!賬號打通,使用者自動成為遊戲的註冊使用者,當使用者感興趣了,想要玩遊戲的時候,流程越方便,使用者體驗的效果就越好,非常好!”
這時,就體現出林風之前創辦音樂網站的好處了。
一般的遊戲公司開發新遊戲推向市場,需要在媒體投放大量的廣告,還需要在網咖渠道做大量的推廣。
而風行有了吾愛音樂網的1000萬使用者,只需要做好內部的使用者引流和轉化,就節省了前期大量的積累使用者過程和推廣的成本。
………………
陳靜是一名剛剛畢業參加工作的大學生,在滬上這座魔都中,初入社會,感受到了很大的不同和壓力。
原本是大學象牙塔中的天之驕女,現在卻在一傢俬企公司中做底層的文員,天天的工作就是列印檔案、整理文件之類,枯燥而乏味,收入也不高。
魔都是大都市,寸土寸金,陳靜和另外一個女孩合租了一間弄堂裡的老房子,房租又貴,條件又簡陋。屬於她自己的只是不到十平米的小房間,除了床,就是一張電腦桌。