但遊戲中,不可能讓玩家在大海上一漂幾個月。
實際遊戲中,如果沒有觸發特殊事件,在看不到海岸線後,船隻航行速度會變得很快——更準確的說,航行速度其實沒變,而是航程被大大縮短,從而變相減少玩家航行時間。
相對應的,一趟航程給的錢,也就少了很多。
玩家們一看——
好傢伙!我跑一趟船才給10個先令,拆一個骨頭架子,做十幾個瓶子就能賺好幾百?
那還說什麼廢話??
拆他媽的!
於是乎,在劇情模式下給玩家帶來大量驚悚體驗、壓迫感拉滿、永生不死的骷髏海盜。
在開放世界裡,遭遇了比他們更可怕的對手!
他們也只是想殺人搶劫。
但玩家們卻想拆掉他們的身體,做成工藝品賣錢!
而且也真的這麼幹了!
甚至大部分都成功賣了出去!
單就行事的邪惡程度來看,誰才是大反派,真的很難講……
……
相比之下,永久死亡模式確實讓人有點望而生畏。
大家要麼據而遠之,要麼就是打算經驗豐富一些後再去挑戰,玩家數量顯著低於另外兩個模式。
接下來的玩家死亡資料,更清晰顯示出這種傾向——
[劇情模式]死亡玩家次數:3944萬
[開放世界]死亡玩家次數:1億6843萬
[冒險家模式]死亡玩家次數:743萬
開發世界模式下,玩家死亡次數斷崖式領先。
冒險家模式中,玩家死亡次數則顯著少於前二者,平均每個玩家死亡次數還不到兩次。
——這跟玩家太過謹慎,很多人一整天過去都還沒出海,有很大關係。
另一個原因則是:玩家行事作風呈現出明顯的分裂。
一些人瘋狂作死,大死特死。
比如橘子果汁,一個人貢獻18顆人頭。
另一些人則超級謹慎,一次都沒死過。
同樣是海盜入侵事件。
開放世界裡玩家都開始拆骷髏、做工藝品了,他們很多人都還躲躲藏藏,生怕被海盜發現。
真被發現後,很多人的選擇也不是拼命,而是掉頭就跑!
——只要我跑得比NPC快,海盜就不會追我。