“對不起!我不是故意撞你的,木筏不聽我使喚!”
“有人落水了!救一下啊!”
“救咕嘟咕嘟咕嘟……”
……
在藍色的光帶附近,一大片木筏撞在一起,很快就造成了嚴重的海上交通堵塞。
不小心落水的倒黴蛋,腦袋剛浮出水面,“救命”剛喊了個“救”字,就被後面的木筏創在臉上,壓回了水下。
想要推開對方的木筏,重獲自由?
太難了!
這一大坨船擠在一起的同時,後面還不斷有新的木筏撞上來,推著這一大堆木筏不斷移動、碰撞。
木筏耐久度節節降低,最慘的一些人還沒進到比賽區域,木筏就耐久度歸零,在“咔嚓咔嚓”的脆響聲中斷裂。
運氣好的還能跳上別人的木筏。
運氣差的,直接掉進水裡獻祭了海洋女神。
再過一會兒,越來越多的木筏擠在一起後,又出現了新的問題——
後面的木筏撞上前面擠成一團的木筏後,不再只是撞一下,而是直接衝上了木筏!
這就不得不說,[黑旗]專案組的一點“小巧思”了——
他們預判了會有很多玩家不會划船。
為了降低划船難度,他們修改了木筏的碰撞體積演算法,讓木筏在發生碰撞的時候,碰撞箱比視覺上小了5%。
在這個演算法下,木筏最邊緣大約一掌寬的區域,手摸上去是真的,腳踩上去也沒問題。
但如果彼此碰撞,這部分割槽域就會虛化。
只有視覺效果,而不會真的發生碰撞。
只有在脫離“模型重疊”區域後,才會再次實體化。
在他們的預期中,這樣可以顯著降低木筏相撞的機率。
但這個“小巧思”,現在卻造成了嚴重的後果——
後面的木筏撞上來後,因為碰撞箱縮小的效果,並沒有立刻發生碰撞,而是先發生了“穿模”現象。
隨後在碰撞發生的時候,木筏邊緣才被迫實體化,於是後面的木筏就被抬了起來。
在慣性作用下,後面的木筏順勢衝上前面的木筏!
更後面的木筏,又繼續重複這個過程,一層層疊了上去。
就算偶爾因為重心變化倒塌,在後面源源不斷的後繼者推動下,這一大片木筏還是不斷被疊得越來越大、越來越高!
幾乎要堆成一座臨時的“島嶼”!
(本章完)