許夢找到三個小組的組長,逐一詢問進展。
【主世界】專案組,工程量最大。
但人員也最多,又有完善的專案方案書和從【狂亂時代】中獲得的大量經驗與參考,進展一直很順利。
開發程序過半後,智慧工具已經學習的大差不差。
員工們反而退居次席,成為了智慧辦公夥伴的助手。
整個專案都開始全線加速。
【永恆獵場】開發,內容量最少。
但因為涉及到大量“隨機性”和“玩家PVP”內容,不得不考慮武器平衡、戰鬥公平等等因素。
開發任務不繁重,但頻繁地測試和調整,讓他們瘋狂掉頭髮。
而且跟主世界開發不同,他們是越到後期,戰場越完善、武器引數越細緻,需要考慮的問題就越多。
經常會出現新增了一把武器,導致十幾把已有武器都得調整的離譜情況出現。
——甚至更糟,連護甲也得調整。
工作量很快就超出了預期。
許夢到他們辦公室的時候,感覺整個辦公室都彌散著一股沖天的怨氣。
專案組長連連訴苦。
許夢同意又給他調了10個人過去,才算堵上他的嘴。
最後是【精魂】專案組。
這個專案組又是另一種情況——
起初許夢的想法比較簡單——玩家狩獵怪物後,獲得對應怪物的精魂,用來給戰鬥加特效。
遊戲之外,也能在【永恆獵場】和[天空競技場]中給玩家增幅,或輔助戰鬥。
最後是用到現實中的全息腰帶上,讓玩家可以在現實中“鬥蛐蛐”。
但這部分工作,對專案組這幫精兵悍將來說,實在是——
太簡單了!
造型不用自己設計,直接照搬【主世界】開發組的成果,做一些微調就可以。
單純給這些精魂設計對應的特效和戰鬥模式,簡直不要太輕鬆。
至於數值……
那是【永恆獵場】專案組需要發愁的事情。
他們只負責帥!
這導致了他們的工作內容,非常不飽和!
於是他們就開始發出自己的創造性,先是為【精魂】設計了“寶寶形態”,作為非戰鬥狀態下的觀賞寵物。
之後又開始新增“幼年”、“青年”、“壯年”三個階段的外形。
許夢看他們這麼閒,便給了他們一個新想法——
“精魂化身鎧甲怎麼樣?”
這幫閒得發慌的人,聽到許夢的想法先是一愣。